Line Renderer Scene Tools panel reference
Line Renderer properties reference
Line settings
| Property |
Function |
| Loop |
Enable this to connect the first and last positions of the line, and form a closed loop. |
| Positions |
The array of Vector3 points to connect. |
| Width |
Define a width value, and a curve value to control the width of your line along its length.
The curve is sampled at each vertex, so its accuracy is limited by the number of vertices in your line. The overall width of the line is controlled by the width value. |
| Color |
Define a gradient to control the color of the line along its length.
Unity samples colors from the Color gradient at each vertex. Between each vertex, Unity applies linear interpolation to colors. Adding more vertices to your line might give a closer approximation of a detailed gradient. |
| Corner Vertices |
This property dictates how many extra vertices are used when drawing corners in a line. Increase this value to make the line corners appear rounder. |
| End Cap Vertices |
This property dictates how many extra vertices are used to create end caps on the line. Increase this value to make the line caps appear rounder. |
| Alignment |
Set the direction that the line faces. The options are:
-
View: The line faces the Camera.
-
TransformZ: The line faces the Z axis of its Transform component.
|
| Texture Mode |
Control how the Texture is applied to the line. The options are:
-
Stretch: Map the texture once along the entire length of the line.
-
Tile: Repeat the texture along the line, based on its length in world units. To set the tiling rate, use Material.SetTextureScale.
-
DistributePerSegment: Map the texture once along the entire length of the line, assuming all vertices are evenly spaced.
-
RepeatPerSegment: Repeat the texture along the line, repeating at a rate of once per line segment. To adjust the tiling rate, use Material.SetTextureScale.
|
| Shadow Bias |
Set the amount to move shadows away from the Light to remove shadowing artifacts caused by approximating a volume with billboarded geometry. |
| Generate Lighting Data |
If enabled, Unity builds the line geometry with normals and tangents included. This allows it to use Materials that use the Scene lighting. |
| Use World Space |
If enabled, the points are considered as world space coordinates. If disabled, they are local to the transform of the GameObject to which this component is attached. |
Materials
The Materials section lists all the materials that this component uses.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Size |
머티리얼 리스트에 있는 요소의 개수입니다.
요소의 개수를 줄이면 Unity는 리스트 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. 요소의 개수를 늘리면 Unity는 리스트 마지막에 새 요소를 추가합니다. Unity는 리스트 마지막에 있는 요소가 사용하는 것과 동일한 머티리얼로 새 요소를 채웁니다. |
| Element |
리스트에 있는 머티리얼입니다. 각 요소에 머티리얼 에셋을 할당할 수 있습니다.
기본적으로 Unity는 머티리얼 이름에 따라 리스트를 알파벳순으로 정렬합니다. 이 목록은 재정렬할 수 있으며, 그에 따라 Unity는 요소의 개수를 자동으로 업데이트합니다. |
Lighting
The Lighting section contains properties that relate to lighting.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Cast Shadows |
적당한 광원이 비출 때 렌더러가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.
이 프로퍼티는 Renderer.shadowCastingMode API에 해당합니다. |
|
On |
그림자를 드리우는 광원이 비추면 렌더러가 그림자를 드리웁니다. |
|
Off |
이 렌더러가 그림자를 드리우지 않습니다. |
|
Two-sided |
이 렌더러가 양면 그림자를 드리웁니다. 즉, 광원이 메시 뒤에 있더라도 평면이나 사각형과 같은 단면 오브젝트가 그림자를 드리울 수 있습니다.
베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명이 양면 그림자를 지원하려면 머티리얼이 양면 전역 조명을 지원해야 합니다. |
|
Shadows Only |
이 렌더러가 그림자를 드리우지만 렌더러 그 자체는 보이지 않습니다. |
| Receive Shadows |
Unity가 이 렌더러에 캐스팅된 그림자를 표시할지 여부를 지정합니다.
이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.
이 프로퍼티는 Renderer.receiveShadows API에 해당합니다. |
| Contribute Global Illumination |
베이크 시간에 수행되는 전역 조명 계산에 이 렌더러를 포함합니다.
이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.
이 프로퍼티를 활성화하면 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그의 Contribute GI 플래그가 활성화됩니다. 이는 StaticEditorFlags.ContributeGI API에 해당합니다. |
| Receive Global Illumination |
Unity가 베이크된 라이트맵과 런타임 라이트 프로브 중 어디에서 전역 조명 데이터를 렌더러에 제공하는지를 나타냅니다.
이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화한 경우에만 편집할 수 있습니다. 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.
이 프로퍼티는 MeshRenderer.receiveGI API에 해당합니다. |
|
Lightmaps |
Unity가 라이트맵에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. |
|
Light Probes |
Unity가 씬의 라이트 프로브에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. |
| Prioritize illumination |
이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 이 렌더러가 항상 포함됩니다. 이를 통해 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 멀리 떨어진 이미시브에도 렌더러가 영향을 받게 됩니다.
이 프로퍼티는 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 Contribute GI가 활성화되어 있으며, 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고, 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Probes
The Probes section contains properties relating to Light Probe and Reflection Probes.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Light Probes |
이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 빛을 받는 방식을 설정합니다.
이 프로퍼티는 Renderer.lightProbeUsage API에 해당합니다. |
|
Off |
렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. |
|
Blend Probes |
렌더러가 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 이 값이 기본값입니다. |
|
Use Proxy Volume |
렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. |
|
Custom Provided |
렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. |
| Proxy Volume Override |
Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
| Reflection Probes |
렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다.
이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
|
Off |
반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 반사를 위해 스카이박스를 사용합니다. |
|
Blend Probes |
반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 사이를 오갈 수 있는 실내 환경에서 특히 유용합니다. |
|
Blend Probes and Skybox |
반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이, 또는 반사 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다. 야외 환경에 유용합니다. |
|
Simple |
반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. |
| Anchor Override |
라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 위치를 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다.
이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
Additional Settings
The Additional Settings section contains additional properties.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Motion Vectors |
모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다.
참고: 일부 플랫폼에서는 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.
이 프로퍼티는 Renderer.motionVectorGenerationMode API에 해당합니다. |
|
Camera Motion Only |
카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. |
|
Per Object Motion |
특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. |
|
Force No Motion |
모션을 추적하지 않습니다. |
| Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity의 오클루전 컬링이 이 렌더러를 컬링합니다. 그렇지 않으면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 시스템이 이 렌더러를 컬링하지 않습니다.
Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 이를 비활성화하십시오. |
| Sorting Layer |
이 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다. |
| Order in Layer |
정렬 레이어 내 렌더러 순서입니다. |
LineRenderer
Line Renderer Scene Tools panel reference