Line Renderer Scene Tools panel reference
Line Renderer properties reference
Line settings
| Property |
Function |
| Loop |
Enable this to connect the first and last positions of the line, and form a closed loop. |
| Positions |
The array of Vector3 points to connect. |
| Width |
Define a width value, and a curve value to control the width of your line along its length.
The curve is sampled at each vertex, so its accuracy is limited by the number of vertices in your line. The overall width of the line is controlled by the width value. |
| Color |
Define a gradient to control the color of the line along its length.
Unity samples colors from the Color gradient at each vertex. Between each vertex, Unity applies linear interpolation to colors. Adding more vertices to your line might give a closer approximation of a detailed gradient. |
| Corner Vertices |
This property dictates how many extra vertices are used when drawing corners in a line. Increase this value to make the line corners appear rounder. |
| End Cap Vertices |
This property dictates how many extra vertices are used to create end caps on the line. Increase this value to make the line caps appear rounder. |
| Alignment |
Set the direction that the line faces. The options are:
-
View: The line faces the Camera.
-
TransformZ: The line faces the Z axis of its Transform component.
|
| Texture Mode |
Control how the Texture is applied to the line. The options are:
-
Stretch: Map the texture once along the entire length of the line.
-
Tile: Repeat the texture along the line, based on its length in world units. To set the tiling rate, use Material.SetTextureScale.
-
DistributePerSegment: Map the texture once along the entire length of the line, assuming all vertices are evenly spaced.
-
RepeatPerSegment: Repeat the texture along the line, repeating at a rate of once per line segment. To adjust the tiling rate, use Material.SetTextureScale.
|
| Shadow Bias |
Set the amount to move shadows away from the Light to remove shadowing artifacts caused by approximating a volume with billboarded geometry. |
| Generate Lighting Data |
If enabled, Unity builds the line geometry with normals and tangents included. This allows it to use Materials that use the Scene lighting. |
| Use World Space |
If enabled, the points are considered as world space coordinates. If disabled, they are local to the transform of the GameObject to which this component is attached. |
Materials
The Materials section lists all the materials that this component uses.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Size |
マテリアルリストにある要素の数。
要素の数を減らすと、リストの末尾にある要素が削除されます。要素の数を増やすと、新しい要素がリストの末尾に追加されます。新しい要素には、リストの末尾の要素と同じマテリアルが設定されます。 |
| Element |
リスト内のマテリアル。マテリアルアセットを各要素に割り当てることができます。
デフォルトでは、リストはマテリアルの名前に基づくアルファベット順に並んでいます。このリストは並べ替えることができ、順序を変更すると要素の数が自動的に更新されます。 |
Lighting
The Lighting section contains properties that relate to lighting.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Cast Shadows |
適切な ライト に照らされたときに Renderer が影を作るかどうか、また、その方法を指定します。
このプロパティは Renderer.shadowCastingMode API に対応します。 |
|
On |
影を作るライトが当たると、Renderer は影を作ります。 |
|
Off |
Renderer は影を作りません。 |
|
Two-sided |
この Renderer は両面シャドウを作ります。これは、光源がメッシュの背後にある場合でも、プレーンやクアッドのような片面のオブジェクトにシャドウを作れることを意味します。
ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション で両面シャドウがサポートされる場合、マテリアルは Double Sided Global Illumination をサポートしている必要があります。 |
|
Shadows Only |
この Renderer は影を作りますが、Renderer 自体は表示されません。 |
| Receive Shadows |
この Renderer に投影された影を Unity が表示するかどうかを指定します。
このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。
このプロパティは Renderer.receiveShadows API に対応します。 |
| Contribute Global Illumination |
: このレンダラーをベイク時に行われるグローバルイルミネーションの計算に追加します。
このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。
このプロパティを有効にすると、ゲームオブジェクトの 静的エディターフラグ の Contribute GI フラグが有効になります。StaticEditorFlags.ContributeGI API に対応します。 |
| Receive Global Illumination |
Unity がベイクしたライトマップからこのレンダラーにグローバルデータを提供するか、ランタイムのライトプローブから提供するか。
このプロパティは、Contribute Global Illumination を有効にしている場合にのみ編集可能です。このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。
このプロパティは MeshRenderer.receiveGI API に対応します。 |
|
Lightmaps: |
Unity はライトマップからこのレンダラーにグローバルイルミネーションのデータを提供します。 |
|
Light Probes |
Unity は、シーンの ライトプローブ からこのレンダラーにグローバルイルミネーションのデータを提供します。 |
|
Prioritize Illumination: |
このプロパティを有効にすると、このレンダラーが常に Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの計算に含まれます。これにより、パフォーマンス上の理由からグローバルイルミネーションの計算から通常除外されている遠くのエミッシブであっても、レンダラーが影響を受けるようになります。
このプロパティは、ゲームオブジェクトの 静的エディターフラグ で Contribute GI が有効になっており、プロジェクトでビルトインレンダーパイプラインが使用され、シーンで Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション が有効になっている場合にのみ表示されます。 |
Probes
The Probes section contains properties relating to Light Probe and Reflection Probes.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Light Probes |
このレンダラーが Light Probes システムからライトを受け取る方法を設定します。
このプロパティは Renderer.lightProbeUsage API に対応します。 |
|
Off |
レンダラーは補間したライトプローブを全く使用しません。 |
|
Blend Probes |
レンダラーは補間したライトプローブ 1 つを使用します。これはデフォルトの設定です。 |
|
Use Proxy Volume |
レンダラーは補間したライトプローブの 3D グリッドを使用します。 |
|
Custom Provided |
レンダラーは、MaterialPropertyBlock から Light Probe シェーダーの共通の値を抽出します。 |
| Proxy Volume Override |
Light Probe Proxy Volume コンポーネントを持つ別のゲームオブジェクトへのリファレンスを設定します。
このプロパティは、Light Probes が Use Proxy Volume に設定されている場合にのみ表示されます。 |
| Reflection Probes |
レンダラーが リフレクションプローブ システムからリフレクションを取得する方法を設定します。
このプロパティは Renderer.probeAnchor API に対応します。 |
|
Off |
リフレクションプローブを無効にします。Unity はリフレクションにスカイボックスを使用します。 |
|
Blend Probes |
リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間でのみ発生します。これは、ライティング設定の異なるエリア間をキャラクターが通過する場合の屋内環境で役立ちます。 |
|
Blend Probes and Skybox |
リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間、またはリフレクションプローブとデフォルトのリフレクション間で発生します。これは屋外環境で役立ちます。 |
|
Simple |
リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、リフレクションプローブ間でブレンドは発生しません。 |
| Anchor Override |
Light Probe、または Reflection Probe のシステムを使用する場合に Unity で使用される、補間する位置を決めるための Transform を設定します。デフォルトでは、これはレンダラーのジオメトリのバウンディングボックスの中心です。
このプロパティは Renderer.probeAnchor API に対応します。 |
Additional Settings
The Additional Settings section contains additional properties.
|Property|Description|
|:—|:—|
| Motion Vectors |
: レンダラーのピクセルごとの画面スペースモーションをフレーム間で追跡するためにモーションベクトルを使用するかどうかを設定します。この情報を使用して、モーションブラーなどのポストプロセスエフェクトを適用できます。
ノート: すべてのプラットフォームがモーションベクトルをサポートしているわけではありません。詳細については、SystemInfo.supportsMotionVectors を参照してください。
このプロパティは Renderer.motionVectorGenerationMode API に対応します。 |
|
Camera Motion Only |
カメラの動きのみを使用してモーションを追跡します。 |
|
Per Object Motion |
特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡します。 |
|
Force No Motion |
モーションを追跡しません。 |
| Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion を有効にすると、レンダリングされるゲームオブジェクトを静的遮蔽物がカメラのビューから遮断した場合に、Unity の occlusion culling がそのゲームオブジェクトをカリングし (除き) ます。有効でない場合、レンダリングされるゲームオブジェクトは、静的遮蔽物によってカメラのビューから遮断されてもカリングされません。
Dynamic Occlusion はデフォルトで有効になっています。壁の後ろのキャラクターのアウトラインを描画するといった効果を得るには、これを無効にします。 |
| Sorting Layer |
このレンダラーの ソーティングレイヤー の名前を指定します。 |
| Order in Layer |
ソーティングレイヤー 内のこのレンダラーの順序 |
LineRenderer
Line Renderer Scene Tools panel reference