您可以从帧数据获取以下纹理。
| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 | |||
|---|---|---|---|---|---|
activeColorTexture |
摄像机当前针对的目标颜色纹理。 | 任何通道,具体取决于您的设置 | afterPostProcessColor |
URP 后期处理通道后的主要颜色纹理。 | UberPost |
backBufferColor |
屏幕后备缓冲区的颜色纹理。如果使用后期处理,则除非您启用了 HDR 调试视图,否则 URP 会在渲染结束时写入此纹理。有关更多信息,请参阅 debugScreenTexture。 |
任何通道,具体取决于您的设置 | |||
cameraColor |
摄像机的主要颜色纹理。如果启用多重采样抗锯齿 (MSAA),则可以在此纹理中存储多个样本。 | 任何通道,具体取决于您的设置 | |||
cameraOpaqueTexture |
如果在 URP Asset 中启用了 Opaque Texture,则场景中具有不透明对象的纹理。 | CopyColor |
|||
debugScreenTexture |
如果启用 HDR Debug Views,URP 会将后期处理的输出写入此纹理而不是 backBufferColor。 |
uberPost 和 finalPost
|
| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-|-|
| activeDepthTexture | GPU 当前渲染到的深度缓冲区。这是 backBufferDepth 或 cameraDepth。| 任何通道,具体取决于您的设置 |
| backBufferDepth | 屏幕后备缓冲区的深度缓冲区。如果您的目标是 backBufferDepth,则当 URP 将 cameraDepth blit 到帧末尾附近的后备缓冲区时,所做的任何更改都将被覆盖。| 任何通道,具体取决于您的设置 |
| cameraDepth | 摄像机当前渲染到的渲染纹理的深度缓冲区。避免以 cameraDepth 为目标,因为 URP 会将此缓冲区用于它自己的大部分渲染。| 任何通道,具体取决于您的设置 |
| cameraDepthTexture | 如果在渲染器中启用了 Depth Priming Mode 或在活动的 URP Asse 中启用了 Depth Texture,则为深度缓冲区的深度纹理副本。如果使用延迟渲染路径,则 cameraDepthTexture 是一种颜色格式而不是深度格式。| CopyDepth 或 DepthPrepass |
| cameraNormalsTexture | 场景法线纹理。包含具有 DepthNormals 通道的着色器的对象的场景深度。| DepthNormals 预通道 |
| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |
|---|---|---|
additionalShadowsTexture |
附加阴影贴图。 | ShadowCaster |
mainShadowsTexture |
主要阴影贴图。 | ShadowCaster |
| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-|-|
| dBuffer | 贴花纹理。有关贴花纹理的更多信息,请参阅 D 缓冲区。| Decals |
| dBufferDepth | 贴花深度纹理。请参阅 D 缓冲区。 | Decals |
| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-|
| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |
| motionVectorColor | 运动矢量颜色纹理。请参阅运动矢量。| Camera Motion Vectors 和 MotionVectors |
| motionVectorDepth | 运动矢量深度纹理。请参阅运动矢量。| Camera Motion Vectors 和 MotionVectors |
| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-|-|
| gBuffer | G 缓冲区纹理。请参阅 G 缓冲区。| GBuffer |
| internalColorLut | 内部查找纹理 (LUT) 纹理。| InternalLut |
| overlayUITexture | 覆盖__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary 纹理。| DrawScreenSpaceUI |
| renderingLayersTexture | 渲染层纹理。请参阅渲染层 | DrawOpaques 或 DepthNormals 预通道,具体取决于您的设置。|
| ssaoTexture | 屏幕空间环境光遮挡 (SSAO) 纹理。请参阅环境光遮挡。| SSAO |