Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在 URP 中通过帧缓冲区获取来获取当前帧缓冲区
在 URP 中的渲染图形系统中绘制对象

URP 的帧数据纹理参考

您可以从帧数据获取以下纹理。

颜色数据

属性 纹理 写入纹理的 URP 着色器通道
activeColorTexture 摄像机当前针对的目标颜色纹理。 任何通道,具体取决于您的设置 afterPostProcessColor URP 后期处理通道后的主要颜色纹理。 UberPost
backBufferColor  屏幕后备缓冲区的颜色纹理。如果使用后期处理,则除非您启用了 HDR 调试视图,否则 URP 会在渲染结束时写入此纹理。有关更多信息,请参阅 debugScreenTexture 任何通道,具体取决于您的设置
cameraColor 摄像机的主要颜色纹理。如果启用多重采样抗锯齿 (MSAA),则可以在此纹理中存储多个样本。 任何通道,具体取决于您的设置
cameraOpaqueTexture 如果在 URP Asset 中启用了 Opaque Texture,则场景中具有不透明对象的纹理。 CopyColor
debugScreenTexture 如果启用 HDR Debug Views,URP 会将后期处理的输出写入此纹理而不是 backBufferColor uberPostfinalPost

深度数据

| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-|-| | activeDepthTexture | GPU 当前渲染到的深度缓冲区。这是 backBufferDepthcameraDepth。| 任何通道,具体取决于您的设置 | | backBufferDepth  | 屏幕后备缓冲区的深度缓冲区。如果您的目标是 backBufferDepth,则当 URP 将 cameraDepth blit 到帧末尾附近的后备缓冲区时,所做的任何更改都将被覆盖。| 任何通道,具体取决于您的设置 | | cameraDepth | 摄像机当前渲染到的渲染纹理的深度缓冲区。避免以 cameraDepth 为目标,因为 URP 会将此缓冲区用于它自己的大部分渲染。| 任何通道,具体取决于您的设置 | | cameraDepthTexture | 如果在渲染器中启用了 Depth Priming Mode 或在活动的 URP Asse 中启用了 Depth Texture,则为深度缓冲区的深度纹理副本。如果使用延迟渲染路径,则 cameraDepthTexture 是一种颜色格式而不是深度格式。| CopyDepthDepthPrepass | | cameraNormalsTexture | 场景法线纹理。包含具有 DepthNormals 通道的着色器的对象的场景深度。| DepthNormals 预通道 |

阴影数据

属性 纹理 写入纹理的 URP 着色器通道
additionalShadowsTexture  附加阴影贴图。 ShadowCaster
mainShadowsTexture  主要阴影贴图。 ShadowCaster

贴花数据

| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-|-| | dBuffer | 贴花纹理。有关贴花纹理的更多信息,请参阅 D 缓冲区。| Decals | | dBufferDepth | 贴花深度纹理。请参阅 D 缓冲区。 | Decals |

运动矢量图

| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-| | 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 | | motionVectorColor | 运动矢量颜色纹理。请参阅运动矢量。| Camera Motion VectorsMotionVectors | | motionVectorDepth | 运动矢量深度纹理。请参阅运动矢量。| Camera Motion VectorsMotionVectors |

其他数据

| 属性 | 纹理 | 写入纹理的 URP 着色器通道 |-|-|-| | gBuffer | G 缓冲区纹理。请参阅 G 缓冲区。| GBuffer | | internalColorLut | 内部查找纹理 (LUT) 纹理。| InternalLut | | overlayUITexture | 覆盖__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary
纹理。| DrawScreenSpaceUI | | renderingLayersTexture | 渲染层纹理。请参阅渲染层 | DrawOpaquesDepthNormals 预通道,具体取决于您的设置。| | ssaoTexture | 屏幕空间环境光遮挡 (SSAO) 纹理。请参阅环境光遮挡。| SSAO |

其他资源

在 URP 中通过帧缓冲区获取来获取当前帧缓冲区
在 URP 中的渲染图形系统中绘制对象