获取通用渲染管线 (URP) 为当前帧或先前帧创建的纹理,例如颜色纹理或深度纹理。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| 从当前帧获取数据 | 获取 URP 为当前帧创建的纹理。 |
| 获取先前帧的数据 | 要获取摄像机渲染的先前帧,请使用 UniversalCameraData.historyManager API。 |
| 将纹理添加到摄像机历史记录 | 要将您自己的纹理添加到摄像机历史记录中,请创建一个摄像机历史记录类型来存储帧之间的纹理。 |
| 使用帧缓冲区提取功能获取当前帧缓冲区 | 要加快渲染速度,请使用帧缓冲区获取来读取 Unity 到目前为止已渲染的帧。 |
| 帧数据纹理参考 | 探索可从当前帧或先前帧获取的纹理。 |