URP 提供的包示例为:
URP 包示例是通用渲染管线 (URP) 的包示例。它包含示例着色器、C# 脚本和其他资产,您可以在此基础上构建这些资产,使用这些资产来了解如何使用某个功能,或直接在应用程序中使用这些资产。有关如何将 URP 包示例导入项目的信息,请参阅导入包示例。
每个示例都使用自己的 URP 资产,因此,如果要构建示例场景,请将示例的 URP 资产添加到图形设置。如果不这样做,Unity 可能会剥离示例使用的着色器或渲染通道。
URP Package Samples/CameraStacking 文件夹包含摄像机堆叠的示例。下表描述了此文件夹中的每个摄像机堆叠示例。
| 示例 | 描述 |
|---|---|
| 混合可视角度 |
CameraStacking/MixedFOV 中的示例演示了如何在第一人称应用程序中使用摄像机堆叠来防止角色的装备物品裁剪到环境中。此设置还使得环境摄像机和装备物品摄像机具有不同的视野成为可能。 |
| 分屏 |
CameraStacking/SplitScreenPPUI 中的示例演示了如何创建分屏摄像机设置,使每个屏幕都有自己的摄像机堆叠。它还演示了如何在世界空间和屏幕空间摄像机__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息See in Glossary 上应用后期处理。 |
| 3D 天空盒 |
CameraStacking/3D Skybox 中的示例使用摄像机堆叠将微型环境变换为天空盒。一个叠加摄像机渲染一个微型城市,另一个渲染微型行星。叠加摄像机渲染到主摄像机未绘制到的像素。使用脚本进行一些额外的转换后,微型环境将在主摄像机视图的背景中显示为全尺寸。 |
URP Package Samples/Decals 文件夹包含贴花示例。下表描述了此文件夹中的每个贴花示例。
| 示例 | 描述 |
|---|---|
| 模糊阴影 |
Decals/BlobShadow 中的示例使用贴花投影器组件在角色下方投射阴影。这种阴影渲染方法比阴影贴图占用的资源少,适合在低端设备上使用。 |
| 油漆泼溅 |
Decals/PaintSplat 中的示例使用 WorldSpaceUV Sub Graph 和 Simple Noise Shader Graph 节点来创建程序化贴花。每个油漆泼溅中的噪点使用贴花投影器组件的世界位置。 |
| 代理光照 |
Decals/ProxyLighting 中的示例建立在模糊阴影示例的基础上,并使用贴花投影器添加代理聚光灯。这些贴花会修改投影器体积内表面的发射。注意:为了演示其光照模拟的范围,此示例禁用了正常的实时光照。 |
URP Package Samples/LensFlares 文件夹包含镜头光晕示例。下表描述了此文件夹中的每个镜头光晕示例。
| 示例 | 描述 |
|---|---|
| 太阳光晕 |
LensFlares/SunFlare 示例演示了如何使用镜头光晕组件向场景中的主方向光添加镜头光晕效果。 |
| 镜头光晕展厅 |
LensFlares/LensFlareShowroom 示例有助于创作镜头光晕。使用方法如下:1.在层级视图窗口中,选择镜头光晕 (Lens Flare) 游戏对象。 2.在镜头光晕组件中,将 LensFlareDataSRP 资产分配给镜头光晕数据 (Lens Flare Data) 属性。 3.更改镜头光晕组件和数据属性,并在游戏视图中查看镜头光晕。 注意:如果文本框造成妨碍,请禁用场景中的画布。 |
URP Package Samples/Lighting 文件夹包含光照示例。下表描述了该文件夹中的每个光照示例。
| 示例 | 描述 |
|---|---|
| 反射探针 |
Lighting/Reflection Probes 中的示例使用反射探针为反射球体游戏对象创建反射贴图。此示例展示了探针混合 (Probe Blending) 和盒投影 (Box Projection) 设置如何更改使用反射探针的场景中的反射。 |
URP Package Samples/RendererFeatures 文件夹包含渲染器功能的示例。下表描述了此文件夹中的每个渲染器功能示例。
| 示例 | 描述 |
|---|---|
| 环境光遮蔽 |
RendererFeatures/AmbientOcclusion 中的示例使用渲染器功能将屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 添加到 URP。请参阅 SSAO_Renderer 资产,查看如何设置此效果的示例。 |
| 故障效果 |
RendererFeatures/GlitchEffect 中的示例使用 Render Objects Render Feature 和 Scene Color Shader Graph 节点来绘制一些具有故障效果的游戏对象。请参阅 Glitch_Renderer 资产,查看如何设置此效果的示例。 |
| 保留帧 |
RendererFeatures/KeepFrame 中的示例使用自定义渲染器功能在帧之间保留帧颜色。本示例使用此项从简单粒子系统创建漩涡效果。注意:该效果仅在播放模式下可见。 |
| 遮挡效果 |
RendererFeatures/OcclusionEffect 中的示例使用渲染对象渲染器功能来绘制被遮挡的几何体。此示例无需任何代码即可实现这一效果,并设置好 OcclusionEffect_Renderer 资产中的所有内容。 |
| 轨迹效果 |
RendererFeatures/TrailEffect 中的示例使用保留帧示例中的渲染器功能在附加摄像机上创建轨迹贴图。为此,这个附加摄像机将深度绘制到 RenderTexture。Sand_Graph 着色器对贴图进行采样并对地面上的顶点进行移位。 |
URP Package Samples/Shaders 文件夹包含着色器的示例。下表描述了此文件夹中的每个着色器示例。
| 示例 | 描述 |
|---|---|
| 光照 |
Shaders/Lit 中的示例演示了光照着色器的不同属性如何影响某些几何体的表面。您可以使用材质和纹理作为如何在 URP 中设置材质的指南。 |