URP가 제공하는 패키지 샘플은 다음과 같습니다.
URP 패키지 샘플은 URP(유니버설 렌더 파이프라인)용 패키지 샘플입니다. 여기에는 예제 셰이더, C# 스크립트, 그리고 빌드하는 데 사용하거나 기능 사용법을 배우거나 애플리케이션에서 직접 사용할 수 있는 기타 에셋이 포함되어 있습니다. URP 패키지 샘플을 프로젝트에 임포트하는 방법은 패키지 샘플 임포트를 참조하십시오.
각 예시는 자체 URP 에셋을 사용하므로 예시 씬을 빌드하려면 예시의 URP 에셋을 그래픽스 설정에 추가하십시오. 그러지 않으면 Unity가 예제에서 사용하는 셰이더나 렌더링 패스를 스트리핑할 수 있습니다.
URP Package Samples/CameraStacking 폴더에는 카메라 스태킹의 예제가 포함되어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 카메라 스태킹 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 예제 | 설명 |
|---|---|
| Mixed field of view |
CameraStacking/MixedFOV 예제는 일인칭 애플리케이션에서 카메라 스태킹을 사용하여 캐릭터가 장착한 아이템이 환경에 클리핑되는 문제는 방지하는 방법을 보여줍니다. 이렇게 설정하면 환경 카메라와 장착된 항목 카메라에 대해 서로 다른 시야각(FOV)을 사용할 수도 있습니다. |
| Split screen |
CameraStacking/SplitScreenPPUI 예제는 각 화면에 자체 카메라 스택이 있는 분할 화면 카메라 설정을 만드는 방법을 보여줍니다. 또한 월드 공간 및 스크린 공간 카메라 UI에 포스트 프로세싱을 적용하는 방법도 보여줍니다. |
| 3D skybox |
CameraStacking/3D Skybox 예제는 카메라 스태킹을 사용하여 축소 환경을 스카이박스로 전환합니다. 한 오버레이 카메라는 축소된 도시를 렌더링하고 다른 카메라는 축소된 행성을 렌더링합니다. 오버레이 카메라는 메인 카메라가 그리지 않은 픽셀로 렌더링됩니다. 스크립팅된 추가 이동을 사용하면 축소 환경이 메인 카메라 뷰의 배경에 전체 크기로 표시됩니다. |
URP Package Samples/Decals 폴더에는 데칼의 예제가 포함되어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 데칼 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 예제 | 설명 |
|---|---|
| 블롭 섀도우 |
Decals/BlobShadow의 예시에서는 Decal Projector 컴포넌트를 사용하여 캐릭터 아래에 그림자를 드리웁니다. 이 그림자 렌더링 방식은 섀도우 맵을 사용하는 방식보다 리소스를 덜 사용하며 저가형 기기에 적합합니다. |
| Paint splat |
Decals/PaintSplat의 예시에서는 WorldSpaceUV 서브 그래프와 Simple Noise 셰이더 그래프 노드를 사용하여 절차적 데칼을 생성합니다. 각 페인트 스플랫의 노이즈는 Decal Projector 컴포넌트의 월드 위치를 사용합니다. |
| Proxy lighting |
Decals/ProxyLighting 예제는 Blob shadows 예제를 기반으로 하며 데칼 프로젝터를 사용하여 프록시 스폿 광원을 추가합니다. 이 데칼은 프로젝터 볼륨 내부 표면의 이미션을 수정합니다.참고: 조명 시뮬레이션의 범위를 보여주기 위해 이 예제에서는 노멀 실시간 조명을 비활성화합니다. |
URP Package Samples/LensFlares 폴더에는 렌즈 플레어 예시가 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 렌즈 플레어 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 예제 | 설명 |
|---|---|
| Sun flare |
LensFlares/SunFlare 예제는 Lens Flare 컴포넌트를 사용하여 씬의 메인 방향 광원에 렌즈 플레어 효과를 추가하는 방법을 설명합니다. |
| Lens flare showroom |
LensFlares/LensFlareShowroom 예시를 사용해 렌즈 플레어를 작성할 수 있습니다. 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.1. 계층 창에서 Lens Flare 게임 오브젝트를 선택합니다. 2. Lens Flare 컴포넌트에서 LensFlareDataSRP 에셋을 Lens Flare Data 프로퍼티에 할당합니다. 3. Lens Flare 컴포넌트와 데이터 프로퍼티를 변경하고 게임 뷰에서 렌즈 플레어를 확인합니다. 참고: 텍스트 상자가 방해가 되면 씬에서 캔버스를 비활성화합니다. |
URP Package Samples/Lighting 폴더에는 조명에 대한 예시가 포함되어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 조명 예시에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 예제 | 설명 |
|---|---|
| 반사 프로브 |
Lighting/Reflection Probes의 예시에서는 반사 프로브를 사용하여 반사 구체 게임 오브젝트에 대한 반사 맵을 만듭니다. 이 샘플은 프로브 블렌딩 및 박스 투영 설정이 반사 프로브를 사용하는 씬에서 반사를 변경할 수 있음을 보여줍니다. |
URP Package Samples/RendererFeatures 폴더에는 렌더러 기능의 예시가 포함되어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 렌더러 기능 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 예제 | 설명 |
|---|---|
| 앰비언트 오클루전 |
RendererFeatures/AmbientOcclusion 예제는 렌더러 기능을 사용하여 SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전)를 URP에 추가합니다. 이 효과를 설정하는 방법의 예시는 SSAO_Renderer 에셋을 참조하십시오. |
| Glitch effect |
RendererFeatures/GlitchEffect의 예시에서는 렌더 오브젝트 렌더 기능과 씬 컬러 셰이더 그래프 노드를 사용하여 글리치 효과를 활용해 일부 게임 오브젝트를 그립니다. 이 효과를 설정하는 방법의 예시는 Glitch_Renderer 에셋을 참조하십시오. |
| Keep frame |
RendererFeatures/KeepFrame 예제는 프레임 간 프레임 컬러를 유지하기 위해 커스텀 렌더러 기능을 사용합니다. 이 예제는 이를 통해 단순한 파티클 시스템에서 소용돌이 효과를 생성합니다.참고: 이 효과는 플레이 모드에서만 볼 수 있습니다. |
| Occlusion effect |
RendererFeatures/OcclusionEffect 예제는 렌더 오브젝트 렌더러 기능을 사용하여 가려진 지오메트리를 그립니다. 이 예제는 코드 작성 없이 이러한 효과를 구현하며, 모든 설정은 OcclusionEffect_Renderer 에셋에서 수행합니다. |
| Trail effect |
RendererFeatures/TrailEffect 예제는 추가 카메라에 대한 Keep frame 예제의 렌더러 기능을 사용하여 트레일 맵을 생성합니다. 이를 위해 추가 카메라는 렌더 텍스처에 뎁스를 그립니다. Sand_Graph 셰이더는 맵을 샘플링하고 지면의 버텍스 위치를 옮깁니다. |
URP Package Samples/Shaders 폴더에는 셰이더의 예제가 포함되어 있습니다. 다음 표에는 이 폴더에 있는 각 셰이더 예제에 대한 설명이 나와 있습니다.
| 예제 | 설명 |
|---|---|
| 릿 |
Shaders/Lit 예시는 릿 셰이더의 다양한 프로퍼티가 일부 지오메트리의 표면에 영향을 미치는 방식을 보여줍니다. 이 머티리얼과 텍스처를 URP에서 머티리얼을 설정하는 방법의 지침으로 사용하십시오. |