在 URP 中添加镜头光晕
场景中的镜头光晕
Unity 的可编程渲染管线 (SRP) 包括镜头光晕 (SRP) 组件,可在场景中渲染镜头光晕。SRP 的镜头光晕组件等同于内置渲染管线的镜头光晕组件,而后者与 SRP 不兼容。您可以将镜头光晕 (SRP) 组件附到任何__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
See in Glossary 上,但有些属性只有将镜头光晕 (SRP) 组件附到光源上时才会出现。
在 SRP 中创建镜头光晕
镜头光晕(SRP)组件控制镜头光晕的位置以及衰减和镜头光晕是否考虑遮挡等属性。对于定义镜头光晕外观的属性,SRP 会使用镜头光晕 (SRP) 数据资产。所有镜头光晕 (SRP) 组件都必须引用一项镜头光晕 (SRP) 数据资产,才能在屏幕上显示镜头光晕。
要在场景中创建镜头光晕,请执行以下操作:
- 创建或选择一个 GameObject 供镜头光晕依附。
- 转到检视面板,点击添加组件 (Add Component)。
- 选择渲染 (Rendering) > 镜头光晕 (Lens Flare) (SRP)。至此,镜头光晕还不会在场景中渲染,因为组件还未在其镜头光晕数据 (Lens Flare Data) 属性中引用镜头光晕 (SRP) 数据资产。
- 创建新的镜头光晕 (SRP) 数据资产(菜单:资产 (Assets) > 创建 (Create) > 镜头光晕 (Lens Flare) (SRP))。
- 转到镜头光晕 (SRP) 组件的检视面板,将新的镜头光晕 (SRP) 数据资产分配给镜头光晕数据 (Lens Flare Data) 属性。
- 选择镜头光晕 (SRP) 数据资源,然后在检视面板中将一个新元素添加到元素 (Elements) 列表中。一个默认的白色镜头光晕将会在镜头光晕 (SRP) 组件的位置渲染。如需了解如何自定义镜头光晕的外观,请参阅镜头光晕 (SRP) 数据。
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