请参阅:如何使用渲染对象渲染器功能 (Render Objects Renderer Feature)。
渲染对象渲染器功能 (Render Objects Renderer Feature) 包含以下属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 使用此字段可以编辑功能的名称。 |
| Event | Unity 执行该渲染器功能时出现在 URP 队列中的事件。 |
| Filters | 此处的设置用于配置该渲染器功能渲染哪些对象。 |
| Queue | 选择该功能是渲染不透明对象还是透明对象。 |
| Layer Mask | 渲染器功能渲染此属性中选择的层中的对象。 |
| Pass Names | 如果着色器中的某个通道具有 LightMode Pass 标签,则该渲染器功能仅处理 LightMode Pass 标签值等于 Pass Names 属性中的某个值的着色器。 |
| Overrides | 此部分中的设置允许您在使用该渲染器功能进行渲染时配置某些属性的覆盖。 |
| Override Mode | 指定材质覆盖模式。 |
| Material | (Override Mode 设置为 Material)渲染对象时,Unity 会用此 Material 替换分配给它的 Material。这将覆盖该材质的所有材质属性。 |
| Shader | (覆盖模式设置为 Shader)渲染对象时,Unity 会用此着色器替换分配给它的材质。这会维护所有材质属性并允许覆盖着色器访问这些属性。目前这与 SRPBatcher 不兼容并且性能较低。 |
| Depth | 选择此选项可指定此渲染器功能如何影响或使用深度缓冲区。此选项包含以下项: Write Depth:此选项定义渲染器功能在渲染对象时是否更新深度缓冲区。 Depth Test:确定此渲染器功能何时渲染给定对象的像素的条件。 |
| Stencil | 选中此复选框后,渲染器将处理模板缓冲区值。 有关 Unity 如何使用模板缓冲区的更多信息,请参阅 ShaderLab:Stencil。 |
| Camera | 选择此选项可以覆盖以下摄像机属性: Field of View:渲染对象时,渲染器功能使用此视野而不是摄像机上指定的值。 Position Offset:渲染对象时,渲染器功能会按此偏移量移动对象。 Restore:如果此选项处于选中状态,则在此渲染器功能中执行渲染通道后,渲染器功能恢复原始摄像机矩阵。 |