Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Joint.enablePreprocessing

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public var enablePreprocessing: bool;
public bool enablePreprocessing;

Описание

Toggle preprocessing for this joint.

This flag has a connection with rigidbodies that have some of their rotational degrees of freedom frozed. The common example is a 2D game that uses 3D rigidbodies with some of their translational and rotational degrees of freedom frozen.

Rigidbody rotations freezing is internally implemented by setting an infinite inertia around those frozen axes so that the body does not rotate because it's very resistant to.

This approach has some nice properties: most significantly it lets such bodies to correctly go to sleep as opposed to the approach where we would cancel out the rotations around the frozen axes as a post-solver step.

However the downside is that very stiff solver constraints can be generated when such bodies are connected with joints. When the flag is set, PhysX would ignore constraints that produce huge impulses generating only a small change in velocity.

Whilst it may reduce the overall accuracy of the joint simulation, it's been proven to help with overconstrained configurations like in the 2D case.