Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 요구 사항 및 호환성
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URP 17의 새로운 기능(Unity 6)

이 섹션에는 URP 17의 새로운 기능, 개선 사항, 수정된 문제에 대한 정보가 포함되어 있습니다.

URP 17의 변경 사항에 대한 전체 리스트는 변경 로그를 참조하십시오.

기능

이 섹션에는 이번 릴리스의 새로운 기능에 대한 개요가 포함되어 있습니다.

렌더 그래프 시스템

이 릴리스에서 Unity에 렌더 그래프 시스템이 도입되었습니다. 렌더 그래프 시스템은 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) API 기반으로 빌드된 프레임워크입니다. 이 시스템은 렌더 파이프라인을 커스터마이즈하고 유지 관리하는 방법이 개선합니다.

렌더 그래프 시스템은 URP가 사용하는 메모리 양을 줄이고 메모리 관리 효율성을 높입니다. 렌더 그래프 시스템은 프레임이 실제로 사용하는 리소스만 할당하며, 리소스 할당을 처리하고 드물게 발생하는 최악의 시나리오를 처리하기 위해 사용자가 더 이상 복잡한 로직을 작성할 필요가 없습니다. 또한 렌더 그래프 시스템은 연산 대기열과 그래픽스 대기열 간에 올바른 동기화 포인트를 생성하여 프레임 시간을 단축합니다.

렌더 그래프 뷰어를 사용하면 렌더 패스가 프레임 리소스를 사용하는 방식을 시각화하고 렌더링 프로세스를 디버깅할 수 있습니다.

렌더 그래프 시스템에 대한 상세 내용은 렌더 그래프 기술 자료를 참고하십시오.

포스트 프로세싱의 알파 프로세싱 설정

URP 17에는 Alpha Processing 설정이 추가되었습니다(URP Asset > Post-processing > Alpha Processing). 이 설정을 활성화하면 URP는 포스트 프로세싱 출력을 알파 채널이 있는 렌더 텍스처로 렌더링합니다. 이전 버전에서는 URP가 알파 값을 1로 대체하여 알파 채널을 폐기했습니다.

렌더 타겟에는 알파 채널이 있는 포맷이 필요합니다. 카메라 컬러 버퍼 포맷은 SDR의 경우 RGBA8(HDR 비활성화), HDR의 경우 RGBA16F(64비트)여야 합니다. URP Asset > Quality 설정에서 포맷을 설정할 수 있습니다.

이 기능의 사용 사례 예시:

  • 헤드업 디스플레이와 같은 게임 내__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    렌더링 다양한 포스트 프로세싱 설정으로 여러 렌더 텍스처를 렌더링하고 알파 채널 사용하여 최종 출력을 구성할 수 있습니다.

  • Unity가 다양한 포스트 프로세싱 효과를 사용하여 배경 인터페이스와 3D 캐릭터를 렌더링한 뒤 알파 채널 사용하여 블렌딩하는 캐릭터 커스터마이징 화면을 렌더링합니다.

  • 비디오 패스 스루를 지원해야 하는__ XR__XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실)과 MR(혼합 현실) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형태의 인터랙티브 애플리케이션을 지원하는 기기를 XR 기기라고 합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    애플리케이션

CPU의 렌더링 작업 감소

URP 17에는 특정 작업을 GPU로 옮기고 CPU의 작업 부하를 줄여 렌더링 프로세스의 속도를 높일 수 있는 새로운 기능이 포함되어 있습니다.

GPU Resident Drawer

URP 17에는 GPU Resident Drawer라는 새로운 렌더링 시스템이 포함되어 있습니다.

이 시스템은 자동으로 BatchRendererGroup API를 사용하여 GPU 인스턴싱을 통해 게임 오브젝트를 드로우하므로 드로우 콜 횟수가 줄어들고 CPU 처리 시간이 절약됩니다.

GPU Resident Drawer에 대한 상세 내용은 CPU의 렌더링 작업 감소 섹션을 참조하십시오.

GPU 오클루전 컬링

GPU 오클루전 컬링을 사용하면 Unity가 CPU가 아닌 GPU를 사용하여 다른 오브젝트 뒤에 가려지는 오브젝트를 렌더링에서 제외합니다. Unity는 오클루전이 많은 씬에서 이 정보를 사용하여 렌더링 속도를 높입니다.

GPU 오클루전 컬링에 대한 상세 내용은 CPU의 렌더링 작업 감소 섹션을 참조하십시오.

포워드+ 렌더링 경로의 포비티드 렌더링

이제 포워드+ 렌더링 경로가 포비티드 렌더링을 지원합니다.

카메라 이력 API

이 릴리스에는 카메라 텍스처 이력에 액세스하여 커스텀 렌더 패스에서 사용하도록 해주는 카메라 이력 API가 포함되어 있습니다. 텍스처 이력은 Unity가 이전 프레임에서 각 카메라에 대해 렌더링한 컬러 및 뎁스 텍스처입니다.

이력 텍스처를 사용하여 하나 또는 그 이상의 이전 프레임의 프레임 데이터를 사용하는 알고리즘을 렌더링할 수 있습니다.

URP는 커스텀 렌더 패스에 대한 카메라별 컬러 및 뎁스 텍스처 이력 및 이력 액세스를 구현합니다.

렌더링 디버거의 밉맵 스트리밍 섹션

이제 렌더링 디버거Mipmap Streaming 섹션이 생겼습니다. 이 섹션에서는 텍스처 스트리밍 활동을 검사할 수 있습니다.

공간 시간 포스트 프로세싱(STP)

STP(공간 시간 포스트 프로세싱)는 Unity가 저해상도로 렌더링하는 프레임을 업스케일링하여 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질을 향상합니다. STP는 연산 셰이더를 지원하는 데스크톱 플랫폼, 콘솔, 모바일 기기에서 작동합니다.

STP를 활성화하려면 활성 URP 에셋에서 Quality > Upscaling Filter > Spatial Temporal Post-Processing (STP)을 선택합니다.

개선 사항

이 섹션에는 이번 릴리스의 주요 개선 사항에 대한 개요가 포함되어 있습니다.

적응적 프로브 볼륨(APV)

이 릴리스에는 다음과 같은 적응적 프로브 볼륨의 개선 사항이 추가되었습니다.

볼륨 프레임워크 개선 사항

이 릴리스에는 모든 플랫폼, 특히 모바일 플랫폼에 대한 볼륨 프레임워크의 CPU 성능 최적화 사항이 포함되어 있습니다. 이제 전역 볼륨 기본값을 설정하고 이를 품질 설정에서 오버라이드할 수 있습니다.

8192 그림자 텍스처 해상도

이제 Shadow Resolution 프로퍼티에 메인 광원과 추가 광원에 대한 8192 옵션이 생겼습니다.

URP Config 패키지를 사용해 렌더 파이프라인 설정 변경

URP Config 패키지를 사용하면 에디터 인터페이스에서 사용할 수 없는 특정 렌더 파이프라인 설정을 변경할 수 있습니다.

예를 들어 가시광선의 최대 개수를 변경할 수 있습니다.

URP 기술 자료가 Unity 매뉴얼로 이동

별도의 URP 기술 자료 사이트에 있던 Unity 6의 유니버설 렌더 파이프라인에 대한 기술 자료를 메인 Unity 매뉴얼으로 옮겼습니다. URP 전용 및 일반 그래픽스 페이지의 내용을 사용자 결과를 중심으로 재구성했습니다. 이는 URP 기술 자료의 검색 편의성과 사용자 경험을 개선하기 위한 것입니다.

이제 별도의 URP 사이트의 페이지로 연결되는 링크가 메인 매뉴얼 또는 그에 상응하는 페이지로 리디렉션됩니다.

URP 스크립팅 API 기술 자료는 별도의 웹사이트에 남아 있습니다.

해결된 문제

URP 17에서 해결된 모든 문제는 변경 로그에서 확인하십시오.

알려진 문제

URP 17의 알려진 문제에 대해서는 알려진 문제 섹션을 참조하십시오.

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