Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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URP 17 (Unity 6) 中的新功能

本节包含有关 URP 17 中的新功能、改进和已修复问题的信息。

有关 URP 17 中所做更改的完整列表,请参阅更改日志 (Changelog)

功能

本节包含此版本中的新功能的概述。

渲染图系统

在此版本中,Unity 引入了渲染图系统。渲染图系统是基于可编程渲染管线 (SRP) API 构建的框架。此系统改进了自定义和维护渲染管线的方式。

此渲染图系统减少了 URP 使用的内存量,提高了内存管理的效率。渲染图系统仅分配帧实际使用的资源,您不再需要编写复杂的逻辑来处理资源分配和考虑罕见的最坏情况。渲染图系统还会在计算队列和图形队列之间生成正确的同步点,从而减少帧时间。

渲染图查看器 (Render Graph Viewer) 可用于查看渲染通道如何使用帧资源,以及调试渲染过程。

有关渲染图系统的更多信息,请参阅渲染图文档。

后期处理中的 Alpha 处理 (Alpha Processing) 设置

URP 17 会添加 Alpha 处理 (Alpha Processing) 设置(URP 资源 (URP Asset) > 后期处理 (Post-processing) > Alpha 处理 (Alpha Processing))。如果启用该设置,URP 会将后期处理输出渲染到具有 Alpha 通道的渲染纹理中。在以前的版本中,URP 通过将 Alpha 值替换为 1 来丢弃 Alpha 通道。

渲染目标需要具有 Alpha 通道的格式。对于 SDR(HDR 关闭),摄像机颜色缓冲区格式必须为 RGBA8,对于 HDR(64 位),必须为 RGBA16F。您可以使用 URP 资源 (URP Asset) > 质量 (Quality) 中的设置配置格式。

此功能的用例示例:

  • 渲染游戏内__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
    See in Glossary
    ,例如平视显示。您可以使用不同的后期处理配置渲染多个渲染纹理,并使用 Alpha 通道合成最终输出。

  • 渲染角色自定义屏幕,Unity 在此屏幕中渲染具有不同后期处理效果的背景界面和 3D 角色,并使用 Alpha 通道将它们混合。

  • 需要支持视频透视的__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息
    See in Glossary
    应用程序。

减少 CPU 上的渲染工作

URP 17 包含一些新功能,通过将某些任务移动到 GPU 并减少 CPU 上的工作负载来加快渲染过程。

GPU 常驻绘制器

URP 17 包含一个名为 GPU 常驻绘制器 (GPU Resident Drawer) 的新渲染系统。

此系统会自动使用 BatchRendererGroup API,通过 GPU 实例化来绘制游戏对象,从而减少绘制调用次数并释放 CPU 处理时间。

有关 GPU 常驻绘制器 (GPU Resident Drawer) 的更多信息,请参阅减少 CPU 渲染工作部分。

GPU 遮挡剔除

使用 GPU 遮挡剔除时,当对象被其他对象遮挡时,Unity 会使用 GPU 而不是 CPU 来排除渲染对象。Unity 会使用此信息来加快场景中存在大量遮挡时的渲染。

有关 GPU 遮挡剔除的更多信息,请参阅减少 CPU 渲染工作部分。

前向+ (Forward+) 渲染路径中的注视点渲染

前向+ 渲染路径 (Forward+ Rendering Path) 现在注视点渲染。

摄像机历史记录 API

此版本包含摄像机历史 API,允许您访问每个摄像机的历史记录纹理并在自定义渲染通道中使用它们。历史纹理指的是 Unity 在之前的帧中为每个摄像机渲染的颜色纹理和深度纹理。

对于需要用到一个或多个先前帧的帧数据的渲染算法,您可以使用历史纹理。

URP 实现了每个摄像机颜色和深度纹理历史记录并提供历史记录访问权限。

渲染调试器中的 Mipmap 串流部分

渲染调试器 (Rendering Debugger) 现在包含一个 Mipmap 串流 (Mipmap Streaming) 部分。该部分允许您检查纹理串流活动。

空域时域后处理 (STP)

空域时域后处理 (STP) 通过对 Unity 以较低分辨率渲染的帧进行升频来优化 GPU 性能并提高视觉质量。STP 适用于支持计算着色器的桌面端平台、游戏主机和移动设备。

要启用 STP,请在激活的 URP 资源 (URP Asset) 中选择质量 (Quality) > 升频过滤器 (Upscaleing Filter) > 空域时域后处理 (STP) (Spatial Temporal Post-Processing (STP))

改进

本节包含此版本中的主要改进的概述。

自适应探针体积 (APV)

此版本包含对自适应探针体积 (Adaptive Probe Volumes) 的以下改进:

体积框架增强

此版本在所有平台(尤其是移动平台)上对体积框架进行了 CPU 性能优化。您现在可以设置全局体积默认值并在质量设置中覆盖它们。

8192 阴影纹理分辨率

阴影分辨率 (Shadow Resolution) 属性现在包含主光源 (Main Light) 和其他光源 (Additional Lights) 的 8192 选项。

使用 URP 配置包更改渲染管线设置

URP 配置包允许您更改某些在编辑器界面中不可用的渲染管线设置。

例如,您可以更改可见光源的最大数量

URP 文档已移至 Unity 手册

Unity 6 中通用渲染管线 (Universal Render Pipeline) 的文档已从单独的 URP 文档站点移至主 Unity 手册 (Unity Manual)。我们调整了特定于 URP 和常规的图形页面的结构,使它们更注重用户结果。此更改的目的是提高 URP 文档被发现的可能性和读者体验。

现在,指向 URP 单独站点的页面链接将重定向到主手册中重新定位的页面(或等效页面)。

URP 脚本 API 文档保留在单独的网站上。

已解决的问题

有关 URP 17 中已解决问题的完整列表,请参阅更改日志

已知问题

如需了解 URP 17 中的已知问题,请参阅已知问题

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