이 페이지에서는 조명 설정의 적응적 프로브 볼륨 패널에 있는 프로퍼티를 설명합니다. 패널을 열려면 메인 메뉴에서 Window > Rendering > Lighting > Adaptive Probe Volumes를 선택합니다.
Baking Set 프로퍼티를 열려면 프로젝트 창에서 Baking Set 에셋을 선택하거나 메인 메뉴에서 Window > Rendering > Lighting > Adaptive Probe Volumes 탭을 선택합니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Baking Mode | ||
| Single Scene | 활성 씬만 사용하여 적응적 프로브 볼륨의 조명 데이터를 계산합니다. | |
| Baking Set | 이 베이킹 세트의 씬을 사용하여 적응적 프로브 볼륨의 조명 데이터를 계산합니다. | |
| Current Baking Set | 현재 베이킹 세트 에셋입니다. | |
| Scenes in Baking Set | 현재 베이킹 세트의 씬을 나열합니다. Status: 씬이 로드되었는지 여부를 나타냅니다. Bake: 활성화하면 URP가 이 씬에 대한 조명을 생성합니다. + 및 -를 사용하여 활성 베이킹 세트에서 씬을 추가하거나 제거합니다. 각 씬의 왼쪽에 있는 두 줄 아이콘을 사용하여 리스트에서 씬을 위아래로 드래그합니다. |
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| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Probe Positions | ||
| Recalculate | 베이크하는 동안 프로브 위치를 다시 계산하여 씬 지오메트리의 변경 사항을 수용합니다. 자세한 내용은 조명 시나리오로 다양한 조명 설정 베이크를 참조하십시오. | |
| Don’t Recalculate | 베이크하는 동안 프로브 위치를 다시 계산하지 않습니다. 이렇게 하면 프로브 위치가 마지막으로 성공적인 베이크와 동일하게 유지되므로, URP가 다양한 조명 시나리오에서 프로브를 블렌드할 수 있습니다. 자세한 내용은 조명 시나리오로 다양한 조명 설정 베이크를 참조하십시오. | |
| Min Probe Spacing | 프로브 사이의 최소 거리(미터 단위)입니다. 자세한 내용은 적응적 프로브 볼륨의 크기와 밀도 설정을 참조하십시오. | |
| Max Probe Spacing | 프로브 사이의 최대 거리(미터 단위)입니다. 자세한 내용은 적응적 프로브 볼륨의 크기와 밀도 설정을 참조하십시오. | |
| Renderer Filter Settings | ||
| Layer Mask | URP가 프로브 위치를 생성할 때 고려하는 레이어를 지정합니다. 레이어를 선택하여 활성화 또는 비활성화합니다. | |
| Min Renderer Size | URP가 프로브를 배치할 때 고려하는 렌더러의 최소 크기입니다. | |
이 섹션은 URP 에셋의 Light Probe Lighting에서 Lighting Scenarios를 활성화한 경우에만 표시됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 | ||
|---|---|---|---|
| 시나리오 | 베이킹 세트의 조명 시나리오를 나열합니다. 조명 시나리오의 이름을 변경하려면 해당 이름을 더블 클릭하십시오. | ||
| 활성 | 현재 로드된 조명 시나리오를 설정합니다. Generate Lighting을 선택한 경우 URP는 해당 시나리오에 씁니다. | ||
| 상태 | 활성 조명 시나리오의 상태를 나타냅니다. | ||
| 유효하지 않은 시나리오 | 활성 조명 시나리오가 베이크되었으나 URP가 이를 더 이상 로드할 수 없는 경우 경고 아이콘이 나타납니다. 예컨대 프로브 분할을 변경시킨 다른 조명 시나리오가 베이크된 경우가 이에 해당합니다. | ||
| 베이크되지 않음 | 활성 조명 시나리오에 대해 베이크한 조명 데이터가 없는 경우 정보 아이콘이 표시됩니다. | ||
| 로드되지 않음 | 베이킹 세트의 씬이 현재 계층 창에 로드되어 있지 않아서 URP가 조명 시나리오 상태를 알 수 없는 경우 정보 아이콘이 표시됩니다. | ||
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 스카이 오클루전 | 스카이 오클루전을 활성화합니다. |
| 샘플 | 각 프로브가 하늘에서 받는 빛을 Unity가 계산할 때 사용하는 샘플 개수를 설정합니다. 값이 클수록 스카이 오클루전 데이터의 정확도가 높아지지만 베이크 시간이 길어집니다. 기본값은 2048입니다. |
| Bounces | 스카이 오클루전 데이터를 계산할 때 Unity가 하늘에서 오는 빛을 오브젝트에 반사하는 횟수를 설정합니다. 값이 클수록 스카이 오클루전 데이터의 정확도가 높아지지만 베이크 시간이 길어집니다. 프로브에서 하늘까지의 직접적인 시야를 오브젝트가 차단하는 경우 더 큰 값을 사용하십시오. 기본값은 2입니다. |
| Albedo Override | Unity가 오브젝트의 실제 컬러 대신 하늘에서 오는 빛이 반사되는 오브젝트를 나타내는 데 사용하는 단일 컬러의 밝기를 설정합니다. 값이 클수록 베이크된 스카이 오클루전 조명이 밝아집니다. 기본값은 0.6입니다. |
| Sky Direction | Unity가 프로브에서 하늘로 향하는 방향에 대해 더욱 정확한 데이터를 저장하고 사용할 수 있게 합니다. 자세한 내용은 하늘의 동적 컬러와 그림자 추가를 참조하십시오. |
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Probe Dilation Settings | ||
| Enable Dilation | 활성화하면 URP는 유효하지 않은 프로브의 데이터를 근처에 있는 유효한 프로브의 데이터로 대체합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. 적응적 프로브 볼륨의 문제 해결을 참조하십시오. | |
| Search Radius | URP가 유효하지 않은 프로브에서 어느 거리까지 유효한 프로브를 검색하는지를 결정합니다. 값이 클수록 잘못된 프로브와는 다른 조명 조건하에 있을 수 있는 멀리 있는 프로브가 포함되므로 빛 번짐 효과와 같은 원치 않는 동작이 발생합니다. | |
| Validity Threshold | 프로브가 샘플링하는 뒷면의 비율이 어느 정도를 넘어설 때 URP가 해당 프로브를 유효하지 않은 것으로 간주하는지 설정합니다. 값이 클수록 URP가 프로브를 유효하지 않은 것으로 표시할 가능성이 더 높습니다. | |
| Dilation Iterations | Unity가 확장 계산을 반복하는 횟수를 설정합니다. 이렇게 하면 확장 효과의 확산이 증가하지만, URP가 프로브 조명을 계산하는 데 소요되는 시간이 늘어납니다. | |
| Squared Distance Weighting | 선형 거리가 아닌 거리의 제곱에 따라 인접 프로브의 기여도 가중치를 고려합니다. 유효하지 않은 프로브와 가까운 프로브일수록 조명 데이터에 더 많이 기여합니다. | |
| Virtual Offset Settings | ||
| Enable Virtual Offset | URP가 유효하지 않은 프로브의 캡처 지점을 유효한 영역으로 옮길 수 있게 합니다. 적응적 프로브 볼륨의 문제 해결을 참조하십시오. | |
| Search Distance Multiplier | URP가 유효한 프로브 위치를 찾는 데 사용하는 샘플링 광선의 길이를 설정합니다. 값이 클수록 프로브 캡처 포인트가 인접 지오메트리를 뚫고 나오는 등의 원치 않는 결과가 발생할 수 있습니다. | |
| Geometry Bias | 샘플링 광선 중 하나가 지오메트리에 닿은 후 URP가 프로브의 캡처 지점을 지오메트리 밖으로 얼마나 밀어낼지 설정합니다. | |
| Ray Origin bias | 프로브의 중심과 URP가 각 샘플링 광선의 원점으로 사용하는 포인트 사이의 거리를 설정합니다. 값이 크면 광선이 인근의 오클루전을 발생시키는 지오메트리를 누락하는 등의 원치 않는 문제가 발생할 수 있습니다. | |
| Layer Mask | URP가 가상 오프셋의 충돌 계산에 포함하는 레이어를 지정합니다. | |
| Refresh Virtual Offset Debug | 가상 오프셋 시뮬레이션을 다시 실행하여 베이크된 데이터에 영향을 주지 않으면서 업데이트된 결과를 미리 볼 수 있습니다. | |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Scenario Size | 베이크된 광원 프로브 데이터가 차지하는 디스크 공간을 나타냅니다. |
| Baking Set Size | 현재 선택된 베이킹 세트에 대해 모든 베이크된 광원 프로브 데이터가 차지하는 디스크 공간을 나타냅니다. 여기에는 모든 조명 시나리오의 데이터와 모든 조명 시나리오에서 공유되는 데이터가 포함됩니다. |