有关自适应探针体积工作原理的更多信息,请参阅了解自适应探针体积。
为了确保通用渲染管线 (URP) 在放置光照探针时考虑所有加载场景中的静态几何体,请在自适应探针体积检视面板窗口中将模式 (Mode) 设置为全局 (Global),以便自适应探针体积覆盖整个场景。
在自适应探针体积的检视面板中还可通过以下方式设置其大小:
单个场景中可部署多个自适应探针体积,且允许重叠。但是,在烘焙集中,URP 仅创建单个光照探针结构。
要调整自适应探针体积的大小,需要使用场景视图中盒体辅助图标的一个手柄。无法通过更改游戏对象的变换组件或使用缩放辅助图标来调整自适应探针体积的大小。
在此屏幕截图中,红框标注的是辅助图标手柄。

您可能需要在项目中执行以下操作:
在自适应探针体积的检视面板中,启用并调整覆盖探针间距 (Override Probe Spacing) 以设置自适应探针体积中光照探针的最小和最大密度。
这些值不能超过自适应探针体积检视面板的探针放置 (Probe Placement) 部分中的最小探针间距 (Min Probe Spacing) 或最大探针间距 (Max Probe Spacing) 值,因此可能需要首先调整这些值。
还可以使用不同的覆盖探针间距 (Override Probe Spacing) 值在不同区域添加局部自适应探针体积,从而更精细地控制光照探针密度。例如,在空区域中,添加具有较高覆盖探针间距 (Override Probe Spacing) 最小值的局部自适应探针体积,以确保光照探针在这些区域中具有较低的密度。
如果增加光照探针密度,则可能会增加烘焙时间以及自适应探针体积使用的磁盘空间。
由于地形很详细,但对您来说不如主要风景或角色重要,因此可以执行以下操作: