Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
밉맵 스트리밍 소개
밉맵 스트리밍 설정

밉맵 스트리밍 활성화

밉맵 스트리밍을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Edit > Project Settings > Quality를 선택합니다.
  2. Textures 섹션에서 Mipmap Streaming을 활성화합니다.

기본적으로 이 설정은 프로젝트에서 모든 카메라에 대한 밉맵 스트리밍을 활성화합니다.

에디터에서 밉맵 스트리밍은 기본적으로 편집 모드와 플레이 모드 모두에서 활성화됩니다. 에디터에서 밉맵 스트리밍을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 에디터 설정을 참조하십시오.

텍스처가 밉맵 스트리밍과 함께 작동하도록 설정

다음 단계를 따르십시오.

  1. 프로젝트 창에서 텍스처 에셋을 선택합니다.
  2. Texture Import Settings 창에서 Advanced를 선택하여 고급 설정을 엽니다.
  3. Generate Mipmap이 활성화되었는지 확인합니다.
  4. Stream Mipmap Levels를 활성화합니다.

Android용 프로젝트를 빌드하는 경우 다음 단계도 따라야 합니다.

  1. Build Profiles 창을 엽니다.
  2. Compression MethodLZ4 또는 LZ4HC로 설정합니다.

라이트맵

라이트맵용 밉맵 스트리밍을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Edit > Project Settings > Player로 이동합니다.
  2. Other Settings 섹션에서 Lightmap Streaming 체크박스를 활성화합니다.

다른 텍스처의 설정과 동일한 방식으로 라이트맵 에셋의 밉맵 스트리밍 설정을 편집할 수 있지만, Unity가 라이트맵을 재생성할 때 기본값으로 초기화됩니다. 이 문제를 해결하기 위해 Unity가 라이트맵을 생성할 때 이러한 값을 적용하도록 설정할 수 있습니다. Player settings 창에서 Lightmap Streaming EnabledStreaming Priority를 사용하면 됩니다.

커스텀 메시

Unity 스크립트에서 커스텀 메시를 생성하는 경우 Unity는 메시의 UV 밀도를 자동으로 계산하지 않습니다. 즉, Unity가 잘못된 밉맵 레벨을 로드합니다.

이를 방지하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.

표준 렌더러 컴포넌트가 없는 오브젝트

표준 Renderer 컴포넌트를 사용하지 않는 다음 오브젝트의 경우 Unity가 올바른 밉맵 레벨을 계산할 수 없습니다.

  • 데칼 텍스처
  • 반사 프로브 텍스처(밉맵 레벨을 사용하여 머티리얼 거칠기에 대한 룩업 테이블을 저장하기 때문에)
  • 스프라이트(Sprite Renderer 컴포넌트를 사용)
  • Mesh.uv(UV0이라고도 함) 이외의 채널에서 UV 텍스처 좌표를 사용하는 셰이더
  • 스케일과 이동이 아닌 텍스처 좌표를 변경하는 셰이더

이러한 오브젝트의 경우 Texture2D.requestedMipmapLevel API를 사용하여 밉맵 스트리밍을 오버라이드하고 밉맵 레벨을 수동으로 설정합니다. 이렇게 하지 않으면 Unity는 카메라와의 거리에 따라 흐릿하게 표시될 수 있는 저해상도 밉맵 레벨을 사용합니다.

추가 리소스

밉맵 스트리밍 소개
밉맵 스트리밍 설정