ミップマップストリーミングを有効化するには、次のステップを実行します。
デフォルトでは、これでプロジェクト内のすべてのカメラでミップマップストリーミングが有効になります。
エディターでは、ミップマップストリーミングはデフォルトで、Edit モードと Play モードの両方でアクティブです。エディターでのミップマップストリーミングの設定の詳細については、エディター設定を参照してください。
以下の手順に従ってください。
プロジェクトを Android 用にビルドする場合は、以下のステップも実行する必要があります。
ライトマップのミップマップストリーミングを有効にするには、以下のステップを実行します。
ライトマップアセットのミップマップストリーミング設定は、他のテクスチャの設定を編集する場合と同じ方法で編集できますが、ライトマップが再生成されるとデフォルト値にリセットされます。これを解決するには、ライトマップの生成時にこれらの値を適用するように、Unity に指示します。Player Settings ウィンドウで Lightmap Streaming Enabled と Streaming Priority を使用してください。
Unity スクリプトでカスタムメッシュを作成する場合、メッシュの UV 密度は自動的に計算されません。これは、誤ったミップマップレベルがロードされていることを意味します。
これを防ぐには、以下のいずれかを実行します。
以下のオブジェクトは標準の Renderer コンポーネントを使用しないため、正しいミップマップレベルを計算できません。
これらのオブジェクトでは、Texture2D.requestedMipmapLevel API を使用してミップマップストリーミングをオーバーライドし、ミップマップレベルを手動で設定してください。これを行わないと、低解像度のミップマップレベルが使用され、カメラからの距離に応じて表示がぼやける場合があります。