기본적으로 사용자가 밉맵 스트리밍을 활성화하면 씬의 모든 카메라는 밉맵 스트리밍을 사용합니다.
다음 단계를 따르십시오.
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Streaming Controller 컴포넌트의 Mipmap Bias 설정을 사용하면 Unity가 밉맵 스트리밍이 자동으로 선택하는 것보다 작거나 큰 밉맵 레벨을 로드하도록 할 수 있습니다.
Unity는 카메라 뷰의 텍스처에서 밉맵 레벨에 Mipmap Bias 값을 추가합니다. 예를 들어 Mipmap Bias 를 2로 설정하고 텍스처에 대해 밉맵 스트리밍이 텍스처에 대해 밉맵 레벨 1을 선택하면 Unity는 밉맵 레벨 3(1 + 2)을 로드합니다.
StreamingController.streamingMipmapBias API를 사용하여 이 설정을 제어할 수도 있습니다.
Unity가 텍스처에 사용하는 최대 GPU 메모리를 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.
메모리 할당량은 밉맵 스트리밍과 밉맵 스트리밍을 사용하지 않는 텍스처의 모든 밉맵 레벨 모두에 사용됩니다. 예를 들어 Memory Budget을 100MB로 설정하고 밉맵 스트리밍을 사용하지 않는 90MB의 텍스처가 있는 경우 밉맵 스트리밍의 메모리 할당량은 10MB입니다.
메모리 할당량을 초과하지 않도록 Unity는 다음을 수행합니다.
Max Level Reduction 프로퍼티를 사용하여 Unity가 특정 레벨보다 작은 밉맵 레벨을 제거하는 것을 중지할 수 있습니다. 이 값은 Unity가 처음 시작할 때 로드하는 밉맵 레벨입니다. 예를 들어 Max Level Reduction을 2로 설정하면 Unity는 레벨 2 이상의 밉맵 레벨만 로드하고 이를 메모리에 저장합니다.
Unity는 GPU 메모리의 밉맵 레벨을 Max Level Reduction 값보다 높게 유지해야 합니다. 이 경우 Unity가 메모리 할당량을 초과할 수 있습니다.
프로젝트의 메모리 할당량을 추정하려면 다음 단계를 따르십시오.
이렇게 하면 Unity가 씬에서 리소스를 가장 많이 소모하는 영역에 사용할 수 있는 충분한 텍스처 메모리를 보유하고, 텍스처가 낮은 해상도로 떨어지는 것을 방지할 수 있습니다. 사용 가능한 추가 메모리가 있는 경우 Unity가 씬에 보이지 않는 텍스처 데이터를 GPU 캐시에 보관할 수 있도록 메모리 할당량을 늘릴 수 있습니다.
참고: 에디터에서 Texture.desiredTextureMemory를 사용하는 경우 Unity가 에디터 창을 렌더링하는 데 사용하는 텍스처가 총 크기에 포함될 수 있습니다.
다음 API를 사용하여 런타임 시 메모리 할당량을 설정하고 제어할 수 있습니다.
QualitySettings.streamingMipmapsActive)