要启用 Mipmap 串流,请执行以下步骤:
默认情况下,这会为项目中的所有摄像机启用 Mipmap 串流。
在编辑器中,默认情况下,Mipmap 串流在编辑模式和播放模式下都处于激活状态。有关在编辑器中配置 Mipmap 串流的更多信息,请参阅编辑器设置
请执行以下步骤:
如需为 Android 构建项目,还必须遵循以下步骤:
要为光照贴图启用 Mipmap 串流,请执行以下步骤:
您可以像编辑任何其他纹理的设置一样编辑光照贴图资源的 Mipmap 串流设置,但在 Unity 重新生成光照贴图时,这些设置会重置为默认值。要解决此问题,您可以告诉 Unity 在生成光照贴图时应用这些值。使用播放器设置 (Player settings) 窗口中的光照贴图串流已启用 (Lightmap Streaming Enabled) 和串流优先级 (Streaming Priority)。
如果在 Unity 脚本中创建自定义网格,Unity 不会自动计算网格的 UV 密度。这意味着 Unity 加载了错误的 Mipmap 级别。
要防止这种情况,请执行以下操作之一:
Unity 无法为以下对象计算正确的 Mipmap 级别,因为它们不使用标准渲染器组件:
对于这些对象,请使用 Texture2D.requestedMipmapLevel API 覆盖 Mipmap 串流并手动设置 Mipmap 级别。如果不这样做,Unity 将使用低分辨率 Mipmap 级别,而根据与摄像机的距离,这些级别可能会显示为模糊状态。