Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
Mipmap 串流简介
配置 Mipmap 串流

启用 Mipmap 串流

要启用 Mipmap 串流,请执行以下步骤:

  1. 转到编辑 (Edit) > 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality)
  2. 纹理 (Textures) 部分中,启用 Mipmap 串流 (Mipmap Streaming)

默认情况下,这会为项目中的所有摄像机启用 Mipmap 串流。

在编辑器中,默认情况下,Mipmap 串流在编辑模式和播放模式下都处于激活状态。有关在编辑器中配置 Mipmap 串流的更多信息,请参阅编辑器设置

将纹理与 Mipmap 串流配合使用

请执行以下步骤:

  1. 项目 (Project) 窗口中,选择纹理资源。
  2. 纹理导入设置 (Texture Import Settings) 窗口中,选择高级 (Advanced) 以打开高级设置。
  3. 确保已启用生成 Mipmap (Generate Mipmap)
  4. 启用流式传输 Mipmap 级别 (Stream Mipmap Levels)

如需为 Android 构建项目,还必须遵循以下步骤:

  1. 打开构建配置文件 (Build profiles) 窗口。
  2. 压缩方法 (Compression Method) 设置为 LZ4LZ4HC

光照贴图

要为光照贴图启用 Mipmap 串流,请执行以下步骤:

  1. 转到编辑 (Edit)** > 项目设置 (Project Settings) > 播放器 (Player)
  2. 其他设置 (Other Settings) 部分中,启用光照贴图串流 (Lightmap Streaming)

您可以像编辑任何其他纹理的设置一样编辑光照贴图资源的 Mipmap 串流设置,但在 Unity 重新生成光照贴图时,这些设置会重置为默认值。要解决此问题,您可以告诉 Unity 在生成光照贴图时应用这些值。使用播放器设置 (Player settings) 窗口中的光照贴图串流已启用 (Lightmap Streaming Enabled)串流优先级 (Streaming Priority)

自定义网格

如果在 Unity 脚本中创建自定义网格,Unity 不会自动计算网格的 UV 密度。这意味着 Unity 加载了错误的 Mipmap 级别。

要防止这种情况,请执行以下操作之一:

没有标准渲染器组件的对象

Unity 无法为以下对象计算正确的 Mipmap 级别,因为它们不使用标准渲染器组件:

对于这些对象,请使用 Texture2D.requestedMipmapLevel API 覆盖 Mipmap 串流并手动设置 Mipmap 级别。如果不这样做,Unity 将使用低分辨率 Mipmap 级别,而根据与摄像机的距离,这些级别可能会显示为模糊状态。

其他资源

Mipmap 串流简介
配置 Mipmap 串流