キューブマップ 形状のテクスチャは、以下のプロパティでさらに細かく設定できます。
| プロパティ | 機能 | |
|---|---|---|
| マッピング | ゲームオブジェクト上にどのようにテクスチャを投影するかを Mapping で設定します。デフォルトでは Auto に設定されています。 | |
| Auto | Unity はテクスチャ情報からレイアウトを作成しようとします。 | |
| 6 Frames Layout (Cubic Environment) | 標準のキューブマップレイアウトであるクロスまたはシーケンス (+x -x +y -y +z -z) に配置された 6 つの画像が、テクスチャに含まれるようになります。画像は水平または垂直の向きに配置できます。 | |
| Latitude Longitude (Cylindrical) | テクスチャを 2D の緯度経度の表現にマップします。 | |
| Mirrored Ball (Sphere Mapped) | テクスチャを球状のキューブマップにマップします。 | |
| Convolution Type | このテクスチャに使用するプレコンボリューション (フィルタリング) のタイプを選択します。プレコンボリューションの結果はミップマップに格納されます。 このプロパティは、Default のテクスチャタイプにのみ使用できます。 |
|
| なし | テクスチャにプレコンボリューション (つまり、フィルタリング) を行いません。この設定がデフォルトです。 | |
| Specular (Glossy Reflection) | キューブマップをリフレクションプローブとして使用します。テクスチャミップマップは、エンジンの BRDF でプレコンボリューション (フィルタリング) されます。詳細は、Wikipedia の Bidirectional reflectance distribution function のページを参照してください。 | |
| Diffuse (Irradiance) | テクスチャはコンボリューション (フィルタリング) され照射します。これは、通常、キューブマップをライトプローブとして使用したいときに役立ちます。 | |
| Fixup Edge Seams | None または Diffuse コンボリューション (フィルタリング) の場合にのみ選択できます。これは、ローエンドのプラットフォームで、キューブマップの面が誤ってフィルタリングされるなどの、フィルタリングの制限の回避策として使用します。 | |