Version: 2017.3

Descripción

Vuelve una etiqueta simple a un campo de entrada Interactable.

Variables

asteriskCharThe character used for password fields.
caretBlinkRateThe blinking rate of the input caret, defined as the number of times the blink cycle occurs per second.
caretColorThe custom caret color used if customCaretColor is set.
caretPositionCurrent InputField caret position (also selection tail).
caretWidthThe width of the caret in pixels.
characterLimitHow many characters the input field is limited to. 0 = infinite.
characterValidationThe type of validation to perform on a character.
contentTypeSpecifies the type of the input text content.
customCaretColorShould a custom caret color be used or should the textComponent.color be used.
inputTypeThe type of input expected. See InputField.InputType.
isFocusedEl InputField actualmente tiene foco y es capaz de procesar eventos.
keyboardTypeThey type of mobile keyboard that will be used.
lineTypeThe LineType used by the InputField.
multiLineIf the input field supports multiple lines.
onEndEditThe Unity Event to call when editing has ended.
onValidateInputThe function to call to validate the input characters.
onValueChangedAccessor to the OnChangeEvent.
placeholderThis is an optional ‘empty’ graphic to show that the InputField text field is empty. Note that this ‘empty' graphic still displays even when the InputField is selected (that is; when there is focus on it).A placeholder graphic can be used to show subtle hints or make it more obvious that the control is an InputField.
readOnlySet the InputField to be read only.
selectionAnchorPositionThe beginning point of the selection.
selectionColorThe color of the highlight to show which characters are selected.
selectionFocusPositionThe end point of the selection.
shouldHideMobileInputDebería el teclado móvil se ocultarse.
textThe current value of the input field.
textComponentThe Text component that is going to be used to render the text to screen.
wasCanceledIf the InputField was canceled and will revert back to the original text upon DeactivateInputField.

Funciones Públicas

ActivateInputFieldFunciones para activar InputField para empezar a procesar Events.
DeactivateInputFieldFunción para desactivar el InputField que pare de procesar Events y envíe OnSubmit si no fue cancelado.
ForceLabelUpdateObliga la etiqueta a actualizarse inmediatamente. Esto re-calculará la posición del cursor y el texto visible.
GraphicUpdateCompleteSee ICanvasElement.GraphicUpdateComplete.
LayoutCompleteSee ICanvasElement.LayoutComplete.
MoveTextEndMueve el índice de intercalación al final de texto.
MoveTextStartMueve el índice de intercalación al principio de texto.
OnBeginDragCaptura el callback OnBeginDrag del EventSystem y asegura que se escuche los eventos drag que siguen.
OnDeselectQué hacer cuando el sistema de eventos envía el evento Deselect.
OnDragQué hacer cuando el sistema de eventos envía un Drag Event.
OnEndDragCaptura el OnEndDrag callback del EventSystem y cancela escuchar el evento drag.
OnPointerClickQué hacer cuando el sistema de eventos envía un evento de click puntero.
OnPointerDownQué hacer cuando el sistema de eventos envía un evento puntero hacia abajo.
OnSubmitQué hacer cuando el sistema de eventos envía un evento submit (de envío).
OnUpdateSelectedQué hacer cuando el sistema de eventos envía un evento seleccionado actualizado.
ProcessEventFunción de ayuda para permitir la separación de eventos para que sean procesados por el InputField.
RebuildRe-construye la geometría de los campos de input. (cursor y resaltar).

Funciones Protegidas

AppendAgrega un carácter al campo de entrada.
ClampPosSujete un valor (por referencia) entre 0 y la longitud actual del texto.
GetCharacterIndexFromPositionEl carácter que está debajo del mouse.
KeyPressedProcesa el Event y realiza las acciones apropiadas para esa key.
OnDisableSee MonoBehaviour.OnDisable.
OnFocusEnfoca las propiedades de inicialización del campo de entrada.
SelectAllResalta el InputField entero.
SendOnSubmitFunción conveniente para hacer que la funcionalidad envíe SubmitEvent más fácil.
UpdateLabelActualizar el Text asociado con este campo de input.
ValidateFuncionalidad de validación predefinida para diferentes tipos de characterValidation.

Delegados

OnValidateInputCallback de validación personalizado.

Miembros heredados

Variables Estáticas

allSelectablesList of all the selectable objects currently active in the scene.

Variables

enabledEnabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had enabled called.
gameObjectEl game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object.
tagEl tag de este game object.
transformThe Transform attached to this GameObject.
runInEditModeAllow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor).
useGUILayoutDesactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI.
hideFlags¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario?
nameEl nombre del objeto.
animationTriggersThe AnimationTriggers for this selectable object.
animatorConvenience function to get the Animator component on the GameObject.
colorsThe ColorBlock for this selectable object.
imageConvenience function that converts the referenced Graphic to a Image, if possible.
interactableUI.Selectable.interactable.
navigationThe Navigation setting for this selectable object.
spriteStateThe SpriteState for this selectable object.
targetGraphicGraphic that will be transitioned upon.
transitionThe type of transition that will be applied to the targetGraphic when the state changes.

Funciones Públicas

BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentDevuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene.
GetComponentInChildrenRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad).
GetComponentInParentRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
GetComponentsRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject.
GetComponentsInChildrenRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo.
GetComponentsInParentRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
CancelInvokeCancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour.
InvokeInvoca el método methodName en tiempo de segundos.
InvokeRepeatingInvoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos.
IsInvokingHay una invocación methodName pendiente?
StartCoroutineComienza una co-routine.
StopAllCoroutinesPara todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento.
StopCoroutinePara la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento.
GetInstanceIDDevuelve el id de la instancia del objeto.
ToStringReturns the name of the GameObject.
FindSelectableFinds the selectable object next to this one.
FindSelectableOnDownFind the selectable object below this one.
FindSelectableOnLeftFind the selectable object to the left of this one.
FindSelectableOnRightFind the selectable object to the right of this one.
FindSelectableOnUpFind the selectable object above this one.
IsInteractableUI.Selectable.IsInteractable.
OnMoveDetermine in which of the 4 move directions the next selectable object should be found.
OnPointerEnterEvaluate current state and transition to appropriate state.
OnPointerExitEvaluate current state and transition to normal state.
OnPointerUpEvaluate eventData and transition to appropriate state.
OnSelectSet selection and transition to appropriate state.
SelectSelects this Selectable.
IsActiveReturns true if the GameObject and the Component are active.
IsDestroyedReturns true if the native representation of the behaviour has been destroyed.

Funciones Protegidas

DoStateTransitionTransition the Selectable to the entered state.
InstantClearStateClear any internal state from the Selectable (used when disabling).
IsHighlightedReturns whether the selectable is currently 'highlighted' or not.
IsPressedWhether the current selectable is being pressed.
UpdateSelectionStateInternally update the selection state of the Selectable.
AwakeSee MonoBehaviour.Awake.
OnBeforeTransformParentChangedSee MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged.
OnCanvasGroupChangedSee MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged.
OnCanvasHierarchyChangedCalled when the state of the parent Canvas is changed.
OnDestroySee MonoBehaviour.OnDestroy.
OnDidApplyAnimationPropertiesSee LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties.
OnEnableSee MonoBehaviour.OnEnable.
OnRectTransformDimensionsChangeThis callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. The call is also made to all child rect transforms, even if the child transform itself doesn't change - as it could have, depending on its anchoring.
OnTransformParentChangedSee MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged.
OnValidateSee MonoBehaviour.OnValidate.
ResetSee MonoBehaviour.Reset.
StartSee MonoBehaviour.Start.

Funciones Estáticas

printLos mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log).
DestroyElimina un gameobject, componente o asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadHace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateClona el objeto original y devuelve el clon.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente.
operator ==Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto.

Mensajes

AwakeAwake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada.
FixedUpdateEsta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado.
LateUpdateLateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado.
OnAnimatorIKCallback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación
OnAnimatorMoveCallback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz.
OnApplicationFocusEnviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco.
OnApplicationPauseEnviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa.
OnApplicationQuitEnviado a todos los game objects antes de que la aplicación se salga.
OnAudioFilterReadSi OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP.
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara.
OnBecameVisibleOnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara.
OnCollisionEnterOnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody.
OnCollisionEnter2DSe envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionExitOnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider.
OnCollisionExit2DEnviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionStayOnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider.
OnCollisionStay2DEnviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnConnectedToServerLlamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor.
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento).
OnDestroyEsta función es llamada cuando el MonoBehaviour será destruido.
OnDisconnectedFromServerLlamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor.
OnDrawGizmosImplementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen.
OnDrawGizmosSelectedImplementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado.
OnEnableEsta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo.
OnFailedToConnectLlamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón.
OnFailedToConnectToMasterServerLlamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer.
OnGUIOnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI.
OnJointBreakLlamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe.
OnJointBreak2DCalled when a Joint2D attached to the same game object breaks.
OnMasterServerEventLlamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer.
OnMouseDownOnMouseDown se llama cuando el usuario ha presionado el botón del mouse mientras está sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseDragOnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse.
OnMouseEnterLlamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider.
OnMouseExitLlamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseOverLlamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseUpOnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse.
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado.
OnNetworkInstantiateLlamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate.
OnParticleCollisionOnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider.
OnParticleTriggerOnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger.
OnPlayerConnectedLlamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito.
OnPlayerDisconnectedLlamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor.
OnPostRenderOnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena.
OnPreCullOnPreCull is called before a camera culls the scene.
OnPreRenderOnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena.
OnRenderImageOnRenderImage is called after all rendering is complete to render image.
OnRenderObjectOnRenderObject is called after camera has rendered the scene.
OnSerializeNetworkViewUtilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view.
OnServerInitializedLlamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado.
OnTransformChildrenChangedEsta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado.
OnTransformParentChangedEsta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado.
OnTriggerEnterOnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger.
OnTriggerEnter2DEnviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerExitOnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger.
OnTriggerExit2DEnviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerStayOnTriggerStay se llama una vez por frame por cada Collider other que está tocando el trigger.
OnTriggerStay2DEnviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnValidateEsta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor).
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element.
ResetSe re-inicia a los valores predeterminados.
StartStart se llama en el frame cuando un script está habilitado justo antes de que cualquier otro método Update sea llamado la primera vez.
UpdateUpdate se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado.