class in UnityEngine.UI
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继承自:UI.Selectable
实现接口:IBeginDragHandler, ICanvasElement, IDeselectHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IEventSystemHandler, IEventSystemHandler, ILayoutElement, IMoveHandler, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, ISelectHandler, ISubmitHandler, IUpdateSelectedHandler
将简单的标签转换为可交互的输入字段。
asteriskChar | 用于密码字段的字符。 |
caretBlinkRate | 输入光标的闪烁率,定义为每秒的闪烁周期发生次数。 |
caretColor | 设置了 customCaretColor 时使用的自定义光标颜色。 |
caretPosition | 当前 InputField 光标位置(以及选择尾部)。 |
caretWidth | 光标的宽度(以像素为单位)。 |
characterLimit | 输入字段可以输入的字符数限制为 0 = 无限。 |
characterValidation | 要对字符执行的验证的类型。 |
contentType | 指定输入文本内容的类型。 |
customCaretColor | 应该使用自定义光标颜色还是 textComponent.color。 |
inputType | 预期输入类型。请参阅 InputField.InputType。 |
isFocused | InputField 当前是否具有焦点且能够处理事件。 |
keyboardType | 将使用的移动键盘类型。 |
lineType | InputField 使用的 LineType。 |
multiLine | 如果输入字段支持多行。 |
onEndEdit | 编辑结束时要调用的 Unity 事件。 |
onValidateInput | 验证输入字符时调用的函数。 |
onValueChanged | OnChangeEvent 的访问器。 |
placeholder | This is an optional ‘empty’ graphic to show that the InputField text field is empty. Note that this ‘empty' graphic still displays even when the InputField is selected (that is; when there is focus on it).A placeholder graphic can be used to show subtle hints or make it more obvious that the control is an InputField. |
readOnly | 将 InputField 设置为只读。 |
selectionAnchorPosition | 选择的起点。 |
selectionColor | 突出显示的颜色,以显示选择了哪些字符。 |
selectionFocusPosition | 选择的结束点。 |
shouldHideMobileInput | 应隐藏移动键盘输入。 |
text | 输入字段的当前值。 |
textComponent | 将用于将文本渲染到屏幕的 Text 组件。 |
wasCanceled | 如果 InputField 被取消,则执行 DeactivateInputField 后该字段将立即恢复为原始文本。 |
ActivateInputField | 用于激活 InputField 以开始处理 Events 的函数。 |
DeactivateInputField | 用于停用 InputField 以停止处理 Events 的函数,并且如果未取消,则发送 OnSubmit。 |
ForceLabelUpdate | 强制使标签立即更新。这将重新计算光标和可见文本的位置。 |
GraphicUpdateComplete | 请参阅 ICanvasElement.GraphicUpdateComplete。 |
LayoutComplete | 请参阅 ICanvasElement.LayoutComplete。 |
MoveTextEnd | 将光标索引移动至文本末尾。 |
MoveTextStart | 将光标索引移动至文本开头。 |
OnBeginDrag | 从 EventSystem 捕获 OnBeginDrag 回调,并确保我们应监听要跟进的 Drag 事件。 |
OnDeselect | 在事件系统发送 Deselect 事件时要执行的操作。 |
OnDrag | 在事件系统发送 Drag 事件时要执行的操作。 |
OnEndDrag | 从 EventSystem 捕获 OnEndDrag 回调,并取消对 Drag 事件的监听。 |
OnPointerClick | 在事件系统发送 pointer click 事件时要执行的操作。 |
OnPointerDown | 在事件系统发送 pointer down 事件时要执行的操作。 |
OnSubmit | 在事件系统发送提交事件时要执行的操作。 |
OnUpdateSelected | 在事件系统发送 Update selected 事件时要执行的操作。 |
ProcessEvent | Helper 函数允许 InputField 处理单独的事件。 |
Rebuild | 重新构建输入字段几何形状。(光标和突出显示。) |
Append | 向输入字段中附加字符。 |
ClampPos | 将值(通过引用)限制在 0 到当前文本长度之间。 |
GetCharacterIndexFromPosition | 鼠标下的字符。 |
KeyPressed | 处理 Event 并对该键执行适当的操作。 |
OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 |
OnFocus | 聚焦输入字段初始化属性。 |
SelectAll | 突出显示整个 InputField。 |
SendOnSubmit | 用于使功能更轻松地发送 SubmitEvent 的便捷函数。 |
UpdateLabel | 更新与此输入字段关联的 Text。 |
Validate | 适用于不同 characterValidation 类型的预定义验证功能。 |
OnValidateInput | 自定义验证回调。 |
allSelectables | 场景中当前处于活动状态的所有可选择对象的列表。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
runInEditMode | 允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。 |
useGUILayout | 禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
animationTriggers | 用于此可选择对象的 AnimationTriggers。 |
animator | 便捷函数,用于获取 GameObject 中的 Animator 组件。 |
colors | 用于此可选择对象的 ColorBlock。 |
image | 便捷函数,可将引用的 Graphic 转换为 Image(如果可能)。 |
interactable | UI.Selectable.interactable. |
navigation | 此可选择对象的 Navigation 设置。 |
spriteState | 用于此可选择对象的 SpriteState。 |
targetGraphic | 将过渡的 Graphic。 |
transition | 过渡的类型,当状态更改时将应用于 targetGraphic。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
CancelInvoke | 取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。 |
Invoke | 在 time 秒后调用 methodName 方法。 |
InvokeRepeating | 在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。 |
IsInvoking | 是否有任何待处理的 methodName 调用? |
StartCoroutine | 启动一个协同程序。 |
StopAllCoroutines | 停止在该行为上运行的所有协同程序。 |
StopCoroutine | 停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
FindSelectable | 查找此对象旁边的可选择对象。 |
FindSelectableOnDown | 查找此对象下方的可选择对象。 |
FindSelectableOnLeft | 查找此对象左侧的可选择对象。 |
FindSelectableOnRight | 查找此对象右侧的可选择对象。 |
FindSelectableOnUp | 查找此对象上方的可选择对象。 |
IsInteractable | UI.Selectable.IsInteractable。 |
OnMove | 确定应在 4 个移动方向中的哪个方向找到下一个可选择对象。 |
OnPointerEnter | 评估当前状态并过渡至适当状态。 |
OnPointerExit | 评估当前状态并过渡至正常状态。 |
OnPointerUp | 评估 eventData 并过渡至适当状态。 |
OnSelect | 设置选择并过渡到适当状态。 |
Select | 选择此 Selectable 对象。 |
IsActive | 如果 GameObject 和 Component 处于激活状态,则返回 true。 |
IsDestroyed | 如果行为的原生表示已被销毁,则返回 true。 |
DoStateTransition | 将 Selectable 过渡到已进入的状态。 |
InstantClearState | 从 Selectable 中清除任何内部状态(禁用时使用)。 |
IsHighlighted | 返回有关可选择对象当前是否“突出显示”的信息。 |
IsPressed | 当前的可选择对象是否被按下。 |
UpdateSelectionState | 在内部更新 Selectable 的选择状态。 |
Awake | 请参阅 MonoBehaviour.Awake。 |
OnBeforeTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged。 |
OnCanvasGroupChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged。 |
OnCanvasHierarchyChanged | 在父画布的状态发生更改时调用。 |
OnDestroy | 请参阅 MonoBehaviour.OnDestroy。 |
OnDidApplyAnimationProperties | 请参阅 LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties。 |
OnEnable | 请参阅 MonoBehaviour.OnEnable。 |
OnRectTransformDimensionsChange | This callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. The call is also made to all child rect transforms, even if the child transform itself doesn't change - as it could have, depending on its anchoring. |
OnTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged。 |
OnValidate | 请参阅 MonoBehaviour.OnValidate。 |
Reset | 请参阅 MonoBehaviour.Reset。 |
Start | 请参阅 MonoBehaviour.Start。 |
将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。 | |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
Awake | Awake 在加载脚本实例时调用。 |
FixedUpdate | 如果启用了 MonoBehaviour,则每个固定帧率帧调用该函数。 |
LateUpdate | 如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。 |
OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。 |
OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 |
OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationPause | 当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application is quit. |
OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。 |
OnBecameVisible | OnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。 |
OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnConnectedToServer | 成功连接到服务器后在客户端上调用。 |
OnControllerColliderHit | 当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 |
OnDestroy | This function is called when the MonoBehaviour will be destroyed. |
OnDisconnectedFromServer | 当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。 |
OnDrawGizmos | 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 |
OnDrawGizmosSelected | 如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。 |
OnEnable | 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。 |
OnFailedToConnect | 出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。 |
OnFailedToConnectToMasterServer | 在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。 |
OnGUI | 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。 |
OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 |
OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |
OnMasterServerEvent | 在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。 |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | 当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 |
OnMouseEnter | 当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。 |
OnMouseExit | 当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。 |
OnMouseOver | 当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。 |
OnMouseUp | 当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 |
OnMouseUpAsButton | 松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。 |
OnNetworkInstantiate | 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。 |
OnParticleCollision | 当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。 |
OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 |
OnPlayerConnected | 每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。 |
OnPlayerDisconnected | 每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。 |
OnPostRender | 在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。 |
OnPreCull | OnPreCull 在摄像机剔除场景前调用。 |
OnPreRender | OnPreRender 在摄像机开始渲染场景前调用。 |
OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 |
OnRenderObject | OnRenderObject 在摄像机渲染场景后调用。 |
OnSerializeNetworkView | 用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。 |
OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。 |
OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。 |
OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。 |
OnTriggerEnter | 当 Collider other 事件进入该触发器时调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per frame for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnValidate | 加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。 |
OnWillRenderObject | 如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
Reset | 重置为默认值。 |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time. |
Update | 如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。 |