如果项目安装了通用渲染管线 (URP) 包,Unity 会在项目设置 (Project Settings) > 图形 (Graphics) > 管线特定设置 (Pipeline Specific Settings) > URP 中显示特定于 URP 的图形设置。
本部分包含以下设置,可让您为 URP 定义整个项目的设置。
您也可以添加自己的设置。有关更多信息,请参阅可编程渲染管线 (SRP) 核心手册中的添加自定义设置。
使用此部分可为所有场景使用的默认体积分配和编辑体积配置文件 (Volume Profile)。有关更多信息,请参阅了解体积 (Understand Volumes)。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Volume Profile | 设置全局默认体积使用的体积配置文件 (Volume Profile)。无法将体积配置文件 (Volume Profile) 设置为无 (None)。 |
URP 显示所有可能的体积覆盖 (Volume Overrides) 的所有属性。要编辑或覆盖属性,请使用全局体积实现质量等级或创建一个体积。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Probe Volume Disable Streaming Assets | 启用后,URP 使用流媒体资源来优化自适应探针体积 (Adaptive Probe Volumes)。如果使用与流媒体资源不兼容的资源包 (Asset Bundle) 和可寻址资源 (Addressables),请禁用此设置。 |
此部分中的复选框定义在构建播放器时 Unity 会剥离哪些着色器变体。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Export Shader Variants | 在构建项目时输出两个包含着色器编译信息的日志文件。有关更多信息,请参阅着色器剥离。 |
| Shader Variant Log Level | 选择在构建 Unity 项目时 Unity 保存在日志中的着色器变体的相关信息。 选项: • 禁用:Unity 不会保存任何着色器变体信息。 • 仅 SRP 着色器:Unity 仅保存 URP 着色器的着色器变体信息。 • 全部着色器:Unity 会保存每种着色器类型的着色器变体信息。 |
| Strip Debug Variants | 启用此属性后,Unity 会在构建播放器时剥离所有调试视图着色器变体。这种做法会减少构建时间,但会阻止在播放器构建中使用渲染调试器 (Rendering Debugger)。 |
| Strip Unused Post Processing Variants | 启用此属性后,Unity 假定播放器不会在运行时创建新的体积配置文件 (Volume Profiles)。在此假设前提下,Unity 仅保留现有体积配置文件 (Volume Profiles) 使用的着色器变体,并剥离所有其他变体。即使项目中的场景不使用体积配置文件,Unity 也会保留配置文件中使用的着色器变体。 |
| Strip Unused Variants | 启用此选项后,Unity 可以提高执行着色器剥离的效率。如果项目使用以下 URP 功能,此选项会将播放器中的着色器变体数量减少 2 倍:
|
| Strip Screen Coord Override Variants | 启用后,Unity 会在播放器构建中去除屏幕坐标覆盖着色器变体。 |
使用此部分可启用、禁用或配置渲染图系统。有关更多信息,请参阅渲染图系统。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Compatibility Mode (Render Graph Disabled) | 启用后,URP 不使用渲染图系统。有关更多信息,请参阅兼容性模式 (Compatibility Mode)。注意:Unity 仅开发或改进使用渲染图 API 的渲染路径。禁用此设置并在开发新图形功能时使用渲染图形 API。 |
| Enable Compilation Caching | 启用后,URP 会尽可能使用前一帧编译的渲染图,而不是再次编译渲染图。这会加快渲染速度。 |
| Enable Validity Checks | 启用后,URP 将在编辑器和开发构建中验证渲染图的各个方面。在最终构建中会自动禁用启用有效性检查 (Enable Validity Checks)。 |