프로젝트에 URP(유니버설 렌더 파이프라인) 패키지가 설치된 경우, Unity는 Project Settings > Graphics > Pipeline Specific Settings > URP에 URP 전용 그래픽스 설정을 표시합니다.
이 섹션에는 URP의 프로젝트 전체 설정을 정의할 수 있는 다음 설정이 포함되어 있습니다.
자체 설정을 추가할 수도 있습니다. 자세한 내용은 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 코어 매뉴얼의 커스텀 설정을 추가를 참조하십시오.
이 섹션을 사용하여 모든 씬에서 사용하는 기본 볼륨의 볼륨 프로파일을 할당하고 편집합니다. 자세한 내용은 볼륨의 이해를 참고하십시오.
| 프로퍼티 | 설명 |
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| Volume Profile | 전역 기본 볼륨이 사용하는 볼륨 프로파일을 설정합니다. 볼륨 프로파일을 None으로 설정할 수는 없습니다. |
URP는 가능한 모든 볼륨 오버라이드의 모든 프로퍼티를 표시합니다. 프로퍼티를 편집하거나 오버라이드하려면 품질 수준에 대한 전역 볼륨을 사용하거나 볼륨을 생성하십시오.
| 프로퍼티 | 설명 |
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| Probe Volume Disable Streaming Assets | 이를 활성화하면 URP는 스트리밍 에셋을 사용하여 적응적 프로브 볼륨을 최적화합니다. 스트리밍 에셋과 호환되지 않는 에셋 번들과 어드레서블을 사용하는 경우 이 설정을 비활성화합니다. |
이 섹션의 체크박스는 플레이어를 빌드할 때 Unity가 어떤 셰이더 배리언트를 스트리핑할지 정의합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
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| Export Shader Variants | 프로젝트를 빌드할 때 셰이더 컴파일 정보가 포함된 두 개의 로그 파일을 출력합니다. 자세한 내용은 셰이더 스트리핑을 참조하십시오. |
| Shader Variant Log Level | Unity 프로젝트를 빌드할 때 Unity가 로그에 저장할 셰이더 배리언트에 관한 정보를 선택합니다. 옵션: • Disabled: Unity가 어떠한 셰이더 배리언트 정보도 저장하지 않습니다. • Only SRP Shaders: Unity가 URP 셰이더에 대한 셰이더 배리언트 정보만 저장합니다. • All Shaders: Unity가 모든 셰이더 유형에 대한 셰이더 배리언트 정보를 저장합니다. |
| Strip Debug Variants | 활성화하면 플레이어를 빌드할 때 Unity가 모든 디버그 뷰 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다. 이렇게 하면 빌드 시간이 단축되지만, 플레이어 빌드에서 렌더링 디버거를 사용할 수 없습니다. |
| Strip Unused Post Processing Variants | 활성화하면 Unity는 플레이어가 런타임 시점에 새 볼륨 프로파일을 생성하지 않는다고 가정합니다. 이 가정에 따라 Unity는 기존 볼륨 프로파일이 사용하는 셰이더 배리언트만 유지하고, 다른 배리언트는 전부 스트리핑합니다. 프로젝트의 씬이 프로파일을 사용하지 않더라도 Unity는 볼륨 프로파일에 사용된 셰이더 배리언트를 유지합니다. |
| Strip Unused Variants | 활성화하면 Unity가 더 효율적인 방식으로 셰이더 스트리핑을 수행합니다. 이 옵션은 프로젝트가 다음 URP 기능을 사용하는 경우 플레이어의 셰이더 배리언트 양을 절반으로 줄입니다.
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| Strip Screen Coord Override Variants | 활성화하면 Unity가 플레이어 빌드에서 화면 좌표 오버라이드 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다. |
이 섹션을 사용하여 렌더 그래프 시스템을 활성화, 비활성화, 설정합니다. 자세한 내용은 렌더 그래프 시스템을 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 설명 |
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| Compatibility Mode (Render Graph Disabled) | 활성화하면 URP가 렌더 그래프 시스템을 사용하지 않습니다. 자세한 내용은 호환성 모드를 참조하십시오. 참고: Unity는 렌더 그래프 API를 사용하는 렌더링 경로만을 개발하거나 개선합니다. 새 그래픽스 기능을 개발할 때는 이 설정을 비활성화하고 렌더 그래프 API를 사용하십시오. |
| Enable Compilation Caching | 활성화하면 URP가 렌더 그래프를 다시 컴파일하는 대신, 가능한 경우 이전 프레임의 컴파일된 렌더 그래프를 사용합니다. 그에 따라 렌더링 속도가 빨라집니다. |
| Enable Validity Checks | 활성화하면 URP가 에디터와 개발 빌드의 렌더 그래프의 여러 측면을 검증합니다. 최종 빌드에서는 유효성 검사 활성화가 자동으로 비활성화됩니다. |