要在场景中设置体积,可以配置项目的默认体积设置,或添加新的自定义体积。有关详细信息,请参阅以下部分:
可以配置所有 URP 场景使用的默认全局体积。
要配置默认体积,请转到项目设置 (Project Settings) > 图形 (Graphics) > URP > 默认体积配置文件 (Default Volume Profile)。
默认情况下,默认体积引用名为 DefaultVolumeProfile 的体积配置文件。DefaultVolumeProfile 列出了所有可能的体积覆盖项。可以更改属性,但不能禁用或删除体积覆盖项。请参阅体积覆盖项以了解有关更改属性的更多信息。
可以分配自己的体积配置文件。
如果删除体积配置文件,URP 会自动重新分配 DefaultVolumeProfile。
要为质量级别配置全局体积,请执行以下步骤:
可以添加或删除体积覆盖项并编辑其属性。请参阅体积覆盖项以了解有关更改体积覆盖项和属性的更多信息。
要将体积添加到场景中并编辑其体积配置文件,请执行以下操作:。
体积配置文件包含的体积覆盖项列表显示在体积配置文件资源下方。可以添加或删除体积覆盖项并编辑其属性。请参阅体积覆盖项以了解有关更改体积覆盖项和属性的更多信息。
以下示例介绍了如何使用局部盒体实现基于位置的后期处理效果。
在场景中,使用游戏对象 (GameObject) > 体积 (Volume) > 盒体 (Box Volume) 创建一个新的盒体。
选择盒体。在检视面板 (Inspector) 中,找到体积 (Volume) 组件,选择新 (New)。
Unity 会创建新的体积配置文件。
选择添加覆盖项 (Add Override),然后选择后期处理效果。
在盒型碰撞体 (Box Collider) 组件中,调整 Size 和 Center 属性,使碰撞体占据您希望局部后期处理效果所在的体积。
确保在盒型碰撞体组件中启用了 Is Trigger。
如果场景中有其他体积组件,请更改 Priority 属性的值,确保来自该体积的体积覆盖项具有比其他体积更高的优先级。
现在,当摄像机位于游戏对象的碰撞体的边界以内时,URP 会使用体积组件的体积覆盖项。