Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
精灵(2D 和 UI)纹理导入设置窗口参考
3D 纹理预览参考

立方体贴图纹理导入设置窗口参考

可使用以下属性进一步优化__立方体贴图 (Cubemap)__ 形状纹理:

属性: 功能:
Mapping 使用__映射 (Mapping)__ 可指定如何将纹理投影到游戏对象上。默认情况下,此项设置为__自动 (Auto)。 | ||Auto__ Unity 尝试根据纹理信息创建布局。
6 Frames Layout (Cubic Environment) 纹理包含按以下标准立方体贴图布局之一排列的六个图像:交叉或序列 (+x -x +y -y +z -z)。图像可以水平或垂直定向。
Latitude Longitude (Cylindrical) 将纹理映射到 2D 纬度/经度表示形式。
Mirrored Ball (Sphere Mapped) 将纹理映射到类似球体的立方体贴图。
Convolution Type 选择要用于此纹理的预卷积(过滤)类型。预卷积的结果将存储在 Mipmap 中。
此属性仅可用于默认 (Default) 纹理类型。
None 纹理没有预卷积(无过滤)。此为默认值。
Specular (Glossy Reflection) 选择此选项可将立方体贴图用作反射探针。纹理 Mipmap 使用引擎 BRDF 进行预卷积(过滤)。请参阅 Wikipedia 的双向反射分布函数 (Bidirectional reflectance distribution function) 页面以了解更多信息。
Diffuse (Irradiance) 对纹理进行卷积(过滤)以表示辐照度。如果将立方体贴图用作光照探针,则此选项非常有用。
Fixup Edge Seams 仅在选择__无 (None)__ 或__漫射 (Diffuse)__ 卷积(过滤)的情况下,此选项才可用。在低端平台上使用此选项作为解决过滤限制(例如在面之间错误过滤的立方体贴图)的解决方法。

其他资源

精灵(2D 和 UI)纹理导入设置窗口参考
3D 纹理预览参考