可使用以下属性进一步优化__立方体贴图 (Cubemap)__ 形状纹理:
| 属性: | 功能: | ||
|---|---|---|---|
| Mapping | 使用__映射 (Mapping)__ 可指定如何将纹理投影到游戏对象上。默认情况下,此项设置为__自动 (Auto)。 | ||Auto__ | Unity 尝试根据纹理信息创建布局。 | |
| 6 Frames Layout (Cubic Environment) | 纹理包含按以下标准立方体贴图布局之一排列的六个图像:交叉或序列 (+x -x +y -y +z -z)。图像可以水平或垂直定向。 | ||
| Latitude Longitude (Cylindrical) | 将纹理映射到 2D 纬度/经度表示形式。 | ||
| Mirrored Ball (Sphere Mapped) | 将纹理映射到类似球体的立方体贴图。 | ||
| Convolution Type | 选择要用于此纹理的预卷积(过滤)类型。预卷积的结果将存储在 Mipmap 中。 此属性仅可用于默认 (Default) 纹理类型。 |
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| None | 纹理没有预卷积(无过滤)。此为默认值。 | ||
| Specular (Glossy Reflection) | 选择此选项可将立方体贴图用作反射探针。纹理 Mipmap 使用引擎 BRDF 进行预卷积(过滤)。请参阅 Wikipedia 的双向反射分布函数 (Bidirectional reflectance distribution function) 页面以了解更多信息。 | ||
| Diffuse (Irradiance) | 对纹理进行卷积(过滤)以表示辐照度。如果将立方体贴图用作光照探针,则此选项非常有用。 | ||
| Fixup Edge Seams | 仅在选择__无 (None)__ 或__漫射 (Diffuse)__ 卷积(过滤)的情况下,此选项才可用。在低端平台上使用此选项作为解决过滤限制(例如在面之间错误过滤的立方体贴图)的解决方法。 | ||