Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
管理构建中的场景
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构建配置文件窗口参考

选择配置文件后,Unity 将列出可针对该构建进行调整的选项。

构建应用程序

要构建应用程序,请选择以下选项之一:

设置 描述
Build and Run 编译播放器并在目标平台上将其打开。此选项始终使用增量构建。
Build 编译播放器,然后不执行任何操作。默认构建是增量构建,但首个构建除外,该构建始终是完整的非增量干净构建。
Clean build 创建干净的非增量构建。
Force skip data build 跳过数据构建过程。使用此设置可构建代码更改,但会跳过生成场景和其他与代码无关的资源的过程。

注意构建 (Build)构建并运行 (Build and run) 设置仅对活动配置文件可见。

构建数据

使用构建数据部分可配置以下设置:

设置 描述
Override Global Scene List 选择覆盖全局场景列表 (Override Global Scene List) 可为构建配置文件创建自定义场景列表。选择 Override Global Scene List 时,场景会自动继承自全局场景列表
Scripting Defines 为构建配置文件添加自定义脚本定义。这些自定义脚本定义是附加的,不覆盖项目中的其他脚本定义。有关更多信息,请参阅自定义脚本符号

平台设置

每个平台都有特定的构建设置。有关更多信息,请参阅以下平台特定文档:

平台 文档
Android Android 构建设置参考
iOStvOS iOS 构建设置参考
Linux Linux 构建设置参考
macOS macOS 构建设置参考
通用 Windows 平台 UWP 构建设置参考
Web Web 构建设置
Windows Windows 构建设置参考

注意:有关封闭平台的构建设置的信息,请参阅每个封闭平台的 Unity 安装程序中包含的文档。

共享构建设置

以下构建设置适用于所有配置文件类型。这些设置的值在平台配置文件之间共享,而不是在构建配置文件之间共享。

注意:使用 EditorUserBuildSettings 更新活动平台配置文件的共享设置会将更改应用到所有平台配置文件。但是,使用 EditorUserBuildSettings 更新活动构建配置文件的共享设置只会更新该特定的构建配置文件。

属性 描述
开发构建 在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器。如果需要测试应用程序,请使用此设置。选择此选项后,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,构建中包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。

有关更多信息,请参阅依赖于平台的编译
自动连接性能分析器 将 Unity 性能分析器自动连接到您的构建版本。有关更多信息,请参阅性能分析器

注意:仅当选择 开发构建 时,此选项才可用。
深度性能分析 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,以返回详细的性能分析数据。如需了解更多信息,请参阅深度性能分析

仅当启用 Development Build 时,此属性才可用。

注意:启用 深度性能分析 可能会降低脚本执行速度。
Script Debugging 允许脚本调试器远程连接到播放器。

仅当启用 Development Build 时可用。
Wait for Managed Debugger 启用“Wait For Managed Debugger”选项后,播放器将在执行任何脚本代码之前等待调试器连接。

此属性仅在启用 Script Debugging 时可见。
压缩方法 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这些数据包括资源场景播放器设置GI 数据
默认 在 Windows、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。

在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压缩速度更慢。
LZ4 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4
LZ4HC LZ4 的高度压缩变体,构建速度更慢,但对于发行版构建可以产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC

播放器设置

使用自定义播放器设置 (Customize player settings) 选项可以为要使用的每个构建配置文件创建自定义播放器设置。有关更多信息,请参阅使用构建配置文件覆盖播放器设置

注意构建配置文件 (Build Profiles) 工具栏中提供了转到全局播放器设置的链接。

资源导入覆盖

构建配置文件工具栏中选择资源导入覆盖 (Asset Import Overrides) 选项。为了加快导入和更改平台的时间,可以在本地覆盖所有纹理导入设置。在开发过程中,资源覆盖可用于通过使用较低质量的资源来加快迭代时间。

要为初始项目导入设置资源导入覆盖,请使用编辑器命令行参数 -overrideMaxTextureSize-overrideTextureCompression

选择覆盖选项后,请选择应用覆盖 (Apply Overides) 以应用更改。应用导入覆盖 (Apply Import Overrides) 按钮旁边会显示一个警告符号,用于提醒您任何激活的覆盖。

注意:两个覆盖选项的默认值为无覆盖

设置 描述
Max Texture Size 覆盖导入的最大纹理大小。Unity 会以两个值中的较低值导入纹理:此值或是在纹理导入设置 (Texture import settings) 中指定的最大大小值。

导入纹理所需的时间与其包含的像素数成正比,因此最大值较小的纹理大小可以加快导入时间。建议仅在开发期间使用此设置,因为生成的纹理的分辨率较低。
Texture Compression 覆盖在纹理导入设置中设置的纹理压缩选项。

仅会影响具有压缩纹理格式之一的纹理。
Force Fast Compressor 对于支持的格式(BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2),使用速度更快但质量更低的纹理压缩模式。通常,这会产生更多的压缩失真,但许多格式的压缩速度会加快 2 到 20 倍。

此设置还会禁用具有 Crunch 纹理压缩格式的任何纹理。

此设置的效果与所有纹理在其纹理导入设置的平台部分中将压缩质量 (Compressor Quality) 设为低值的效果相同。
Force Uncompressed 使用未压缩的格式。导入速度更快(因为它会跳过纹理压缩过程),但生成的纹理会占用更多内存和游戏数据大小,并可能影响渲染性能。

此设置的效果与所有纹理在其平台的纹理导入设置中将压缩 (Compression) 设为无 (None) 的效果相同。
Force No Crunch 对所有纹理禁用 Crunch 压缩。Crunch 压缩可能需要很长时间,因此禁用它可以显著加快导入过程。但是,生成的纹理会占用更多的磁盘空间。

选择此选项等同于在纹理导入设置中为所有纹理禁用使用 Crunch 压缩 (Use Crunch Compression)

其他资源

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