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2D 车轮关节
2D 车轮关节

2D 车轮关节基础知识

使用此关节可模拟车轮和悬架。此关节的目的是在可延伸到无穷远的一条线上保持两点的位置,同时使两点重叠。这两个点可以是两个 2D 刚体组件,或一个 2D 刚体组件和世界中的一个固定位置。将连接刚体 (Connected Rigidbody) 设置为无 (None),即可连接到世界中的固定位置。

2D 车轮关节的行为就像 2D 滑动关节(不包括其电机或限制约束)和 2D 铰链关节(不包括其限制约束)的组合。

此关节对两个连接的刚体对象施加线性力,使这些对象保持在这条线上,使用角度电机来旋转这条线上的对象,并使用弹簧来模拟车轮悬架。

设置最大角速度 (Maximum Motor Speed)最大运动力 (Maximum Motor Force)(在此关节中为扭矩)可控制电机角速度并使两个刚体对象旋转。

可以设置车轮悬架刚度和移动以模拟不同程度的悬架。例如,要模拟僵硬且几乎不移动的悬架:

  • 设置高(1,000,000 为最高)频率 (Frequency) == 僵硬悬架。

  • 设置高(1 为最高)阻尼比率 (Damping Ratio) == 几乎不动的悬架。

要模拟更松弛和更自由移动的悬架,应使用以下设置:

  • 设置低频率 (Frequency) == 松弛悬架。

  • 设置低阻尼比率 (Damping Ratio)== 移动的悬架。

此关节同时有两个约束:

  • 与两个刚体对象上两个锚点之间的一条指定线保持相对线性距离为零。
  • 保持两个刚体对象上的两个锚点之间的角速度。(通过最大角速度 (Maximum Motor Speed) 选项设置速度,并通过最大运动力 (Maximum Motor Force) 设置最大扭矩。)

使用此关节构建的物理对象就好像是通过旋转枢轴相连一样但不能远离指定线。例如:

  • 在模拟车轮时,用电机驱动这些车轮,并用一条线定义允许的悬架移动。

车轮碰撞体的行为差异

与用于 3D 物理的车轮碰撞体不同,2D 车轮关节将单独的刚体对象用于车轮,使车轮在受力时旋转。(相比之下,车轮碰撞体使用射线投射来模拟悬架,并且车轮的旋转纯粹是一种图形效果)。车轮对象一般为 2D 圆形碰撞体,并通过 2D 物理材质在游戏运行过程中提供适当牵引量。

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