使用 2D 车轮关节可模拟滚动的车轮,使对象可通过车轮而移动。可对关节施加电机动力。车轮使用悬架弹簧来保持与车身主体的距离。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Enable Collision | 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。 |
| Connected Rigid Body | 在此处指定该关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None,关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。 |
| Auto Configure Connected Anchor | 启用此属性可为该 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果启用此属性,则无需输入 Connected Anchor 属性的坐标。 |
| Anchor | 定义关节的端点与此__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息 See in Glossary 连接的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。 |
| Connected Anchor | 定义关节的端点与另一 GameObject 连接的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。 |
| Suspension | 选择此选项可展开此属性的设置。 |
| Damping Ratio | 设置抑制弹簧振荡的程度。介于 0 到 1 范围内,值越大,移动越少。 |
| Frequency | 设置游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数表示)。介于 0 到 1,000,000 范围内,值越大,弹簧越硬。注意:将频率 (Frequency) 设置为零时,将创建可能情况下最硬的弹簧类型关节。 |
| Angle | 设置悬架的世界移动角度。 |
| Use Motor | 启用此选项可向关节施加运动力。 |
| Motor | 选择此选项可展开此属性的设置。 |
| Motor Speed | 电机要达到的目标速度(度/秒)。 |
| Maximum Motor Force | 设置在尝试达到目标速度时运动可以施加的最大扭矩(或旋转)。 |
| Break Action | 设置超出力或扭矩阈值时采取的操作。 |
| Break Force | 设置力阈值,如果超过此值,关节将执行所选的中断操作 (Break Action)。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |
| Break Torque | 设置扭矩阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |