Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
2D 车轮关节基础知识
2D 物理性能分析器

2D 车轮关节

使用 2D 车轮关节可模拟滚动的车轮,使对象可通过车轮而移动。可对关节施加电机动力。车轮使用悬架弹簧来保持与车身主体的距离。

属性

属性 功能
Enable Collision 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 在此处指定该关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None,关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 启用此属性可为该 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果启用此属性,则无需输入 Connected Anchor 属性的坐标。
Anchor 定义关节的端点与此__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
See in Glossary
连接的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Connected Anchor 定义关节的端点与另一 GameObject 连接的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Suspension 选择此选项可展开此属性的设置。
    Damping Ratio 设置抑制弹簧振荡的程度。介于 0 到 1 范围内,值越大,移动越少。
    Frequency 设置游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数表示)。介于 0 到 1,000,000 范围内,值越大,弹簧越硬。注意:频率 (Frequency) 设置为零时,将创建可能情况下最硬的弹簧类型关节。
    Angle 设置悬架的世界移动角度。
Use Motor 启用此选项可向关节施加运动力。
Motor 选择此选项可展开此属性的设置。
    Motor Speed 电机要达到的目标速度(度/秒)。
    Maximum Motor Force 设置在尝试达到目标速度时运动可以施加的最大扭矩(或旋转)。
Break Action 设置超出力或扭矩阈值时采取的操作。
Break Force 设置力阈值,如果超过此值,关节将执行所选的中断操作 (Break Action)。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action
Break Torque 设置扭矩阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action
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