このジョイントを使用して、ホイールとサスペンションのシミュレーションを行います。このジョイントの目的は、無限に伸びる直線上にある 2 点の位置を保つことですが、重ねることもできます。それらの 2 点は、2 つの Rigidbody2D コンポーネントであるか、1 つの Rigidbody2D コンポーネントとワールド内の 1 つの固定位置です (Connected Rigidbody を None に設定して、ワールド内の固定位置に接続します)。
Wheel Joint 2D は、Slider Joint 2D (モーターや制限のコンストレイントなし) と Hinge Joint 2D (制限のコンストレイントなし) を組み合わせたような働きをします。
ジョイントは、接続されたリジッドボディ双方を直線上に保つための直線的な力、直線上にあるオブジェクトを回転させるための角モーター、ホイールサスペンションをシミュレートするためのスプリング、を適用します。
Maximum Motor Speed と Maximum Motor Force (このジョイントのトルク) を設定することにより、モーターの角速度を制御し、2 つのリジッドボディオブジェクトを回転させます。
サスペンションのさまざまな程度をシミュレートするために、ホイールサスペンションの硬さと動きを設定できます。例えば、硬くてほとんど動かないサスペンションのシミュレーションを行うには、以下のように設定します。
Frequency を高く設定すると (最高は 1,000,000)、サスペンションが硬くなります。
Damping Ratio を高く設定すると (最高は 1)、サスペンションがほとんど動かなくなります。
緩くて自由に動くサスペンションのシミュレーションを行うには、以下のように設定します。
Frequency を低く設定すると、サスペンションが緩くなります。
Damping Ratio を低く設定すると、サスペンションがよく動くようになります。
このジョイントには以下の 2 つのコンストレイントが同時に存在します。
このジョイントを使用して、回転軸で接続して指定線から離れない物理オブジェクトを作成できます。例えば、以下のようなオブジェクトです。
3D 物理演算に使用する Wheel Collider とは異なり、Wheel Joint 2D は、力が加わったときに回転する独立した Rigidbody オブジェクトをホイールに使用します (一方、Wheel Collider はレイキャストを使用してサスペンションをシミュレートします。ホイールの回転は単なるグラフィカルな効果です)。ホイールオブジェクトは、通常では Circle Collider 2D と、ゲームプレイに適度なトラクションを与える Physics Material 2D になります。
WheelJoint2D