此关节允许由 2D 刚体物理组件控制的游戏对象连接到空间中的一个点,使游戏对象可围绕该点旋转。可以让旋转被动发生(例如,对碰撞做出反应),也可通过 2D 关节本身提供的电机扭矩来主动为旋转提供动力。此外,还可以设置限制来防止铰链完全旋转或进行多次旋转。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Enable Collision | 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。 |
| Connected Rigidbody | 在此处指定该关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None,关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。 |
| Auto Configure Connected Anchor | 启用此属性可为该 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果启用此属性,则无需输入 Connected Anchor 属性的坐标。 |
| Anchor | 定义关节的端点连接到此游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。 |
| Connected Anchor | 定义关节的端点连接到其他游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。 |
| Use Motor | 启用此选项可向关节施加运动力。 |
| Motor | 选择此选项可展开此属性的设置。 |
| Motor Speed | 设置目标角速度(度/秒)。 |
| Maximum Motor Force | 设置在尝试达到目标速度时运动可以施加的最大扭矩(或旋转)。 |
| Use Limits | 启用后可限制旋转角度。 |
| Angle Limits | 选中后可展开角度限制设置。设置启用 User Limit 时使用的限制。 |
| Lower Angle | 设置此限制允许的旋转弧的下限。 |
| Upper Angle | 设置此限制允许的旋转弧的上限。 |
| Break Action | 对超出力或扭矩阈值时的操作进行设置。 |
| Break Force | 设置力阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |
| Break Torque | 设置扭矩阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |
HingeJoint2D