휠 조인트를 사용하여 휠과 서스펜션을 시뮬레이션할 수 있습니다. 휠 조인트의 목적은 무한히 뻗어나가는 선 위에 있는 두 점의 위치를 유지하는 동시에 둘을 오버랩하는 것입니다. 이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 위치가 될 수 있습니다. (Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 위치에 연결합니다).
휠 조인트 2D는 슬라이더 조인트 2D(모터나 한계 제한 없음) 및 힌지 조인트 2D(한계 제한 없음)를 조합한 것과 같이 움직입니다.
조인트는 라인 유지를 위한 연결된 리지드바디 오브젝트, 라인에서 오브젝트를 회전시키는 앵글 모터, 휠 서스펜션을 시뮬레이션하는 스프링에 직선 운동의 힘을 적용합니다.
Maximum Motor Speed 및 Maximum Motor Force(이 조인트의 토크)를 설정하여 앵글 모터 속도를 조절하고 두 리지드바디 오브젝트를 회전시켜야 합니다.
휠 서스펜션의 강성과 움직임을 설정하여 다양한 서스펜션 정도를 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어 뻑뻑하고 거의 움직이지 않는 서스펜션을 시뮬레이션할 때 다음과 같이 설정할 수 있습니다.
높은 (최고 1,000,000) Frequency 설정 == 서스펜션이 뻑뻑합니다.
높은 (최고 1) Damping Ratio 설정 == 서스펜션이 거의 움직이지 않습니다.
더 느슨하고 자유롭게 움직이는 서스펜션을 시뮬레이션하려면 다음 설정을 사용하십시오.
낮은 Frequency 설정 == 서스펜션이 느슨합니다.
낮은 Damping Ratio 설정 == 서스펜션이 움직입니다.
두 시뮬레이션 제약이 존재합니다.
이 조인트를 사용하여 회전하지만 지정한 라인으로부터 떨어질 수 없는 피벗으로 연결된 것처럼 움직여야 하는 실제 오브젝트를 구성할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
3D 물리에 사용하는 휠 콜라이더와는 달리 휠 조인트 2D는 휠에 개별 리지드바디 오브젝트를 사용하며 이는 힘이 작용하면 회전합니다. 그에 비해 휠 콜라이더는 레이캐스트를 사용하여 서스펜션을 시뮬레이션하고, 휠의 회전은 순수한 그래픽 효과입니다. 휠 오브젝트는 일반적으로 게임플레이에 적합한 견인력을 제공하는 물리 머티리얼 2D와 써클 콜라이더 2D입니다.
WheelJoint2D