Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP에서 렌즈 플레어 추가
URP의 Lens Flare(SRP) 컴포넌트 레퍼런스

URP에서 스크린 공간 렌즈 플레어 추가

스크린 공간 렌즈 플레어가 켜진 씬.
스크린 공간 렌즈 플레어가 켜진 씬.

스크린 공간 렌즈 플레어 오버라이드는 씬에 렌즈 플레어를 추가합니다.

URP(유니버설 렌더 파이프라인)은 렌즈 플레어를 계산하기 위해 현재 이미지의 밝은 영역들(발광 광원 및 밝은 스페큘러 반사)을 가져옵니다. 이후 URP는 해당 영역들을 화면의 서로 다른 위치로 다시 드로우하면서 스트레치, 블러, 색 수차와 같은 다양한 효과를 사용합니다.

스크린 공간 렌즈 플레어는 다음에서 렌즈 플레어를 생성합니다.

  • 발광 표면
  • 카메라 뷰에 따라 나타나는 씬의 밝은 점(예: 반짝이는 금속 오브젝트에 대한 밝은 스페큘러 반사, 어두운 실내에서 보이는 밝은 외부 영역 등)
  • 화면상의 모든 광원

대신 Lens Flare (SRP) 컴포넌트를 사용하여 씬에서 특정 위치에 있는 광원에 대한 플레어를 생성할 수 있습니다. 동일한 씬에서 Lens Flare (SRP) 컴포넌트와 스크린 공간 렌즈 플레어 오버라이드를 모두 사용할 수도 있습니다.

스크린 공간 렌즈 플레어의 작동 방식

URP가 스크린 공간 렌즈 플레어를 계산할 때 사용하는 밝은 영역은 블룸 오버라이드가 밝게 만드는 영역과 동일합니다.

URP는 블룸 오버라이드와 동일한 버퍼를 사용하여 밝은 영역을 가져와 렌즈 플레어를 렌더링합니다. 블룸 오버라이드의 설정은 스크린 공간 렌즈 플레어의 형태에 영향을 미칩니다.

참고: 볼륨에 블룸 오버라이드가 있는 경우, 블룸 오버라이드의 Intensity를 0보다 큰 값으로 설정하지 않으면 렌즈 플레어가 나타나지 않습니다.

다음과 같은 유형의 렌즈 플레어를 만들 수 있습니다.

  • 일반 플레어: 화면의 밝은 영역을 왜곡하고 더욱 밝게 만듭니다.
  • 반전 플레어: 일반 플레어의 아래위를 뒤집어 반대로 만든 것입니다.
  • 원형 카메라 렌즈를 모방하기 위해 극좌표를 사용하여 일반 플레어를 변환한 것입니다.
  • 스트리크: 애너모픽 카메라 렌즈를 모방하기 위해 플레어를 한 방향으로 늘어뜨린 것입니다.

표시되는 플레어의 유형과 개수를 제어할 수 있습니다. 또한 URP가 플레어에 추가하는 색 수차 효과를 제어할 수도 있습니다.

왼쪽 이미지는 블룸이 있지만 렌즈 플레어가 없는 발광 큐브를 보여줍니다. 오른쪽 이미지는 동일한 큐브와 일반 플레어(왼쪽 상단), 반전 플레어(오른쪽 하단), 왜곡 플레어(오른쪽 상단), 스트리크(큐브의 왼쪽과 오른쪽)를 보여줍니다.
왼쪽 이미지는 블룸이 있지만 렌즈 플레어가 없는 발광 큐브를 보여줍니다. 오른쪽 이미지는 동일한 큐브와 일반 플레어(왼쪽 상단), 반전 플레어(오른쪽 하단), 왜곡 플레어(오른쪽 상단), 스트리크(큐브의 왼쪽과 오른쪽)를 보여줍니다.

참고: 일부 렌즈 플레어는 카메라에서__ HDR__하이 다이내믹 레인지
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렌더링을 활성화한 경우에만 표시되거나 최대 강도로만 표시됩니다. HDR을 활성화하려면 Camera 컴포넌트 레퍼런스의 Output 섹션을 참고하십시오.

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