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言語 : 日本語
URP でのレンズフレアの追加
URP の Lens Flare (SRP) コンポーネントのリファレンス

URP でのスクリーンスペースレンズフレアの追加

スクリーンスペースレンズフレアがオンになっているシーン。
スクリーンスペースレンズフレアがオンになっているシーン。

スクリーンスペースレンズフレアのオーバーライドによって、シーンにレンズフレアが追加されます。

レンズフレアを計算するために、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) はエミッシブライトや明るい鏡面反射など、現在の画像の明るい領域を取得します。その後、URP は、同じ領域を異なる場所の画面に描画し、ストレッチ、ブラー、色収差などのさまざまなエフェクトを使用します。

スクリーンスペースレンズフレアは、以下の要素からレンズフレアを作成します。

  • エミッシブサーフェス。
  • カメラビューに応じて表示されるシーン内の明るいスポット。例えば、光沢のある金属の物体に対する明るい鏡面反射や、暗い屋内領域から見た明るい外部の領域です。
  • すべてのスクリーン上のライト

代わりに Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用して、シーン内の特定の位置を持つライトのフレアを作成できます。また、Lens Flare (SRP) コンポーネントとスクリーンスペースレンズフレアオーバーライドの両方を同じシーンで使用することもできます。

スクリーンスペースレンズフレアの仕組み

URP がスクリーンスペースレンズフレアの計算に使用する明るい領域は、ブルームオーバーライドが明るくする領域と同じです。

URP はブルームオーバーライドと同じバッファを使用して明るい領域を取得し、レンズフレアを描画します。ブルームオーバーライドの設定は、スクリーンスペースレンズフレアの外観に影響します。

ノート: 音量にブルームオーバーライドがある場合は、ブルームオーバーライドの強度を 0 より大きい値に設定します。そうしないと、レンズフレアが表示されません。

以下のタイプのレンズフレアを作成できます。

  • 通常のフレア。画面の明るい部分を明るく歪めたバージョンです。
  • 反転したフレア。通常のフレアを上下反転して逆にしたものです。
  • ワープフレア。円形のカメラレンズを模倣するために極座標を使用して変換された通常のフレアです。
  • 筋。アナモフィックカメラレンズを模倣するために 1 つの向きに引き延ばされたフレアです。

表示するフレアのタイプと数をコントロールできます。URP がフレアに追加する色収差効果をコントロールすることもできます。

左の画像は、ブルームはあるもののレンズフレアのないエミッシブキューブを示しています。右の画像は、同じキューブと通常のフレア (左上)、反転フレア (右下)、ワープフレア (右上)、筋 (キューブの左右) を示しています。
左の画像は、ブルームはあるもののレンズフレアのないエミッシブキューブを示しています。右の画像は、同じキューブと通常のフレア (左上)、反転フレア (右下)、ワープフレア (右上)、筋 (キューブの左右) を示しています。

ノート: 一部のレンズフレアは、カメラでハイダイナミックレンジ (HDR) レンダリングを有効にした場合にのみ、または最大強度でのみ表示されます。HDR を有効にするには、Camera コンポーネントリファレンスの Output セクションを参照してください。

URP でのレンズフレアの追加
URP の Lens Flare (SRP) コンポーネントのリファレンス