スクリーンスペースレンズフレアのオーバーライドによって、シーンにレンズフレアが追加されます。
レンズフレアを計算するために、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) はエミッシブライトや明るい鏡面反射など、現在の画像の明るい領域を取得します。その後、URP は、同じ領域を異なる場所の画面に描画し、ストレッチ、ブラー、色収差などのさまざまなエフェクトを使用します。
スクリーンスペースレンズフレアは、以下の要素からレンズフレアを作成します。
代わりに Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用して、シーン内の特定の位置を持つライトのフレアを作成できます。また、Lens Flare (SRP) コンポーネントとスクリーンスペースレンズフレアオーバーライドの両方を同じシーンで使用することもできます。
URP がスクリーンスペースレンズフレアの計算に使用する明るい領域は、ブルームオーバーライドが明るくする領域と同じです。
URP はブルームオーバーライドと同じバッファを使用して明るい領域を取得し、レンズフレアを描画します。ブルームオーバーライドの設定は、スクリーンスペースレンズフレアの外観に影響します。
ノート: 音量にブルームオーバーライドがある場合は、ブルームオーバーライドの強度を 0 より大きい値に設定します。そうしないと、レンズフレアが表示されません。
以下のタイプのレンズフレアを作成できます。
表示するフレアのタイプと数をコントロールできます。URP がフレアに追加する色収差効果をコントロールすることもできます。
ノート: 一部のレンズフレアは、カメラでハイダイナミックレンジ (HDR) レンダリングを有効にした場合にのみ、または最大強度でのみ表示されます。HDR を有効にするには、Camera コンポーネントリファレンスの Output セクションを参照してください。