屏幕空间镜头光晕覆盖会将镜头光晕添加到您的场景中。
为了计算镜头光晕,通用渲染管道 (URP) 会获取当前图像的明亮区域,例如发射光和明亮的镜面反射。然后,URP 将相同的区域绘制回屏幕上的不同位置,并使用不同的效果(例如拉伸、模糊和色差)。
屏幕空间镜头光晕根据以下内容创建镜头光晕:
可以使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件来为场景中具有特定位置的灯光创建光晕。此外,还可以在同一场景中同时使用 Lens Flare (SRP) 组件和屏幕空间镜头光晕覆盖。
URP 用于计算屏幕空间镜头光晕的亮区与泛光覆盖的亮区相同。
URP 使用与泛光覆盖相同的缓冲区来获取明亮区域并渲染镜头光晕。泛光覆盖中的设置会影响屏幕空间镜头光晕的外观。
注意:如果体积中有泛光覆盖,请将泛光覆盖中的强度 (Intensity) 设置为大于 0 的值,否则不会出现镜头光晕。
可以创建以下类型的镜头光晕:
您可以控制出现的光晕类型以及数量。您还可以控制 URP 添加到光晕的色差效果。
注意:如果您在摄像机上启用高动态范围 (HDR) 渲染,则仅会出现某些镜头光晕或者它们仅会以全强度出现。要启用__ HDR__高动态范围
See in Glossary,请参阅摄像机 (Camera) 组件参考的输出 (Output) 部分