Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在 URP 中添加镜头光晕
针对 URP 的镜头光晕 (SRP) 组件参考

在 URP 中添加屏幕空间镜头光晕

开启屏幕空间镜头光晕的场景。
开启屏幕空间镜头光晕的场景。

屏幕空间镜头光晕覆盖会将镜头光晕添加到您的场景中。

为了计算镜头光晕,通用渲染管道 (URP) 会获取当前图像的明亮区域,例如发射光和明亮的镜面反射。然后,URP 将相同的区域绘制回屏幕上的不同位置,并使用不同的效果(例如拉伸、模糊和色差)。

屏幕空间镜头光晕根据以下内容创建镜头光晕:

  • 发光表面。
  • 场景中出现的亮点取决于摄像机视图,例如闪亮金属物体上的明亮镜面反射,或从黑暗的室内区域看到的明亮的外部区域。
  • 所有屏幕灯光。

可以使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件来为场景中具有特定位置的灯光创建光晕。此外,还可以在同一场景中同时使用 Lens Flare (SRP) 组件和屏幕空间镜头光晕覆盖。

屏幕空间镜头光晕的工作原理

URP 用于计算屏幕空间镜头光晕的亮区与泛光覆盖的亮区相同。

URP 使用与泛光覆盖相同的缓冲区来获取明亮区域并渲染镜头光晕。泛光覆盖中的设置会影响屏幕空间镜头光晕的外观。

注意:如果体积中有泛光覆盖,请将泛光覆盖中的强度 (Intensity) 设置为大于 0 的值,否则不会出现镜头光晕。

可以创建以下类型的镜头光晕:

  • 常规光晕,屏幕亮区的增亮扭曲版本。
  • 反转光晕,常规光晕的颠倒反转版本。
  • 扭曲光晕,使用极坐标转换后的常规光晕,用于模仿圆形相机镜头。
  • 条纹光晕,向一个方向拉伸的光晕,用于模仿变形相机镜头。

您可以控制出现的光晕类型以及数量。您还可以控制 URP 添加到光晕的色差效果。

左图显示了一个发光立方体,其具有泛光但没有镜头光晕效果。右图显示了相同立方体的常规光晕(左上)、反转光晕(右下)、扭曲光晕(右上)和条纹光晕(立方体的左侧和右侧)。
左图显示了一个发光立方体,其具有泛光但没有镜头光晕效果。右图显示了相同立方体的常规光晕(左上)、反转光晕(右下)、扭曲光晕(右上)和条纹光晕(立方体的左侧和右侧)。

注意:如果您在摄像机上启用高动态范围 (HDR) 渲染,则仅会出现某些镜头光晕或者它们仅会以全强度出现。要启用__ HDR__高动态范围
See in Glossary
,请参阅摄像机 (Camera) 组件参考输出 (Output) 部分

在 URP 中添加镜头光晕
针对 URP 的镜头光晕 (SRP) 组件参考