빌트인 렌더 파이프라인을 사용하여 프로젝트를 시작한 경우 URP를 설치하고 프로젝트가 URP를 사용하도록 설정할 수 있습니다. 이 경우 URP를 직접 설정해야 합니다. 프로젝트의 일부(예: 릿 셰이더 또는 포스트 프로세싱 효과)를 URP와 호환되도록 수동으로 전환하거나 다시 생성해야 합니다.
패키지 관리자 시스템을 통해 최신 버전의 URP(유니버설 렌더 파이프라인)를 다운로드하여 설치한 후 프로젝트에 설치할 수 있습니다. 기존 프로젝트가 없는 경우 템플릿으로 새 URP 프로젝트를 시작하는 방법 기술 자료를 참조하십시오.
URP는 자체 통합 포스트 프로세싱 솔루션을 사용합니다. 프로젝트에 포스트 프로세싱 스택 V2가 설치되어 있다면 Post Processing Version 2 패키지를 삭제한 후 URP를 프로젝트에 설치해야 합니다. URP를 설치하고 나면 포스트 프로세싱 효과를 다시 생성할 수 있습니다.
URP는 현재 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 지원하지 않습니다. 프로젝트가 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 사용하는 경우 현재는 URP에서 다시 생성할 수 없습니다. 커스텀 포스트 프로세싱 효과는 향후 URP 릴리스에서 지원됩니다.
URP를 사용하여 만든 프로젝트는 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 또는 빌트인 렌더 파이프라인과 호환되지 않습니다. 개발을 시작하기 전에 프로젝트에서 사용할 렌더 파이프라인을 정해야 합니다. 렌더 파이프라인 선택에 대한 자세한 내용은 Unity 매뉴얼의 렌더 파이프라인 섹션을 참조하십시오.
URP를 사용하려면 먼저 URP를 설정해야 합니다. 이렇게 하려면 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋을 생성한 후 그래픽스 설정을 조정하십시오.
유니버설 렌더 파이프라인 에셋(URP 에셋)에는 프로젝트의 전역 렌더링 및 품질 설정이 있으며 렌더링 파이프라인 인스턴스를 만듭니다. 렌더링 파이프라인 인스턴스에는 중간 리소스와 렌더 파이프라인 구현이 들어 있습니다.
유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.
새로운 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에 대해 기본 이름을 유지하거나, 새 이름을 입력할 수 있습니다.
URP를 활성 렌더 파이프라인으로 설정하는 방법은 다음과 같습니다.
프로젝트에서 사용하려는 렌더 파이프라인 에셋을 찾습니다.
팁: 프로젝트의 모든 URP 에셋을 찾으려면 검색 필드에서 t:universalrenderpipelineasset 쿼리를 사용하십시오.
Edit > Project Settings > Graphics를 선택합니다.
Scriptable Render Pipeline Settings 필드에서 URP 에셋을 선택합니다. URP 에셋을 선택하면 사용 가능한 그래픽스 설정이 즉시 변경됩니다.
선택 사항:
다양한 품질 수준에 대해 URP 에셋을 오버라이드하려면 다음 단계를 따르십시오.
Edit > Project Settings > Quality를 선택합니다.
품질 수준을 선택합니다. Render Pipeline Asset 필드에서 렌더 파이프라인 에셋을 선택합니다.
프로젝트가 미리 빌드된 스탠다드 셰이더 또는 빌트인 렌더 파이프라인용으로 제작된 커스텀 Unity 셰이더를 사용할 경우, 이를 URP 호환 Unity 셰이더로 전환해야 합니다. 이 주제에 대한 상세 내용은 셰이더 업그레이드를 참고하십시오.
BiRP(빌트인 렌더 파이프라인)에서 URP(유니버설 렌더 파이프라인)으로 프로젝트를 업그레이드할 때 많은 변경 사항이 발생합니다. 변경 사항은 광범위하며 여기에 제시된 URP의 초기 설치 프로세스 이상의 작업이 필요합니다. 아래의 페이지에서 이러한 변경 사항을 상세히 살펴보고 추가 조치에 대한 지침을 확인할 수 있습니다.