Unity는 데칼 렌더러 기능을 사용하여 특정 머티리얼(데칼)을 씬의 다른 오브젝트에 투사할 수 있습니다. 데칼은 씬의 조명과 상호작용하고 메시를 둘러쌉니다.

데칼이 없는 샘플 씬

데칼이 있는 샘플 씬. 데칼은 머티리얼 간에 경계 부분을 숨겨서 예술적 디테일을 더합니다.
데칼을 사용하는 방법에 대한 예시는 URP 패키지 샘플의 데칼 샘플을 참조하십시오.
이 기능에는 다음의 제한 사항이 있습니다.
Decal Projector 컴포넌트를 통해 Unity 프로젝트는 씬의 다른 오브젝트에 데칼을 투사할 수 있습니다. Decal Projector 컴포넌트는 할당된 Decal Shader Graph(Shader Graphs/Decal)와 함께 머티리얼을 사용해야 합니다.
데칼은 머티리얼 프로퍼티 블록을 사용하기 때문에 설계상 SRP 배처를 지원하지 않습니다. 드로우 콜 수를 줄이기 위해 GPU 인스턴싱을 사용하여 데칼을 일괄 처리할 수 있습니다. 씬의 데칼이 동일한 머티리얼을 사용하고 머티리얼에 Enable GPU Instancing 프로퍼티가 활성화된 경우 Unity는 머티리얼을 인스턴스화하여 드로우 콜 수를 줄입니다.
데칼에 필요한 머티리얼의 수를 줄이려면 여러 개의 데칼 텍스처를 하나의 텍스처(아틀라스)에 넣으십시오. 데칼 프로젝터의 UV 오프셋 프로퍼티를 사용하여 아틀라스의 어느 부분을 표시할지 결정할 수 있습니다.
다음 이미지는 데칼 아틀라스의 예를 보여줍니다.
왼쪽: 데칼 아틀라스에 네 개의 데칼이 있습니다. 오른쪽: 데칼 프로젝터가 그중 하나를 투사하고 있습니다. 데칼 머티리얼에 GPU 인스턴싱이 활성화된 경우 네 개 데칼의 모든 인스턴스가 하나의 인스턴스화된 드로우 콜로 렌더링됩니다.