Unity에서는 여러 가지 방법을 통해 드로우 콜과 렌더 상태 변경을 최적화하고 줄일 수 있습니다. 일부 방법은 특정 씬에 다른 방법보다 더 적합합니다.
| 페이지 | 설명 |
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| 드로우 콜 최적화 소개 | 드로우 콜을 줄이면 렌더링 시간이 개선되는 이유와 Unity가 최적화 방식의 우선 순위를 정하는 방법을 알아봅니다. |
| GPU 인스턴싱 | 동일한 메시의 여러 복사본을 동시에 렌더링하기 위한 리소스와 기법입니다. |
| 드로우 콜 배칭 | 메시를 결합하여 정적 게임 오브젝트 또는 움직이는 게임 오브젝트에 대해 드로우 콜을 줄입니다. |
| 메시 수동 결합 | 여러 메시를 하나의 메시에 병합하여 Unity가 하나의 드로우 콜로 렌더링할 수 있습니다. |
프로젝트가 URP(유니버설 렌더 파이프라인) 또는 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)를 사용하는 경우 다음을 참조하십시오.