Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Unity 2023.2 の新機能
Unity for first-time users

Unity 2023.1 の新機能

リリースノート

このバージョンの Unity の新機能、変更、改善に関する詳細については、2023.1 リリースノート を参照してください。

その他のリリースのリリースノートについては、Unity ダウンロードアーカイブ を参照してください。

アップグレードガイド

既存のプロジェクトを 2022 LTS からアップグレードする場合は、2023.1 へのアップグレードガイド をよく読んで、プロジェクトへの影響を確認してください。

更新事項

ここでは、2022 LTS 以降 Unity 2023.1 に加えられた変更と、その影響が及ぶ領域に関するドキュメントを確認できます。

Adaptive Performance

アーティストとシネマティックのためのツール

Shader Graph

バリアントキーワードのプレフィルタリングでは、レンダーパイプラインの設定によって決まる属性のプレフィルタリングに基づいて、 “multi_compile” キーワードを早期に除外するようになりました。これにより、考えられるストリッピングやコンパイルのために列挙されるバリアントの数が大幅に減ります。その結果、シェーダーの処理時間が大幅に削減されます。

アセットストア

Unity がキュレーションするサードパーティ製のアセットとソリューションのライブラリである、検証済みソリューション プログラムを追加しました。

Asset bundle

Windows、OSX、Linux プラットフォームと Dedicated Server サブターゲットをターゲットとするアセットバンドルに機能を追加し、ビルドされた Dedicated Server の Player が受信する Dedicated Server 最適化 (テクスチャデータと非衝突メッシュデータの削除) と同じ最適化を使用して、これらをビルドするようになりました。

アセットパイプライン

データを .meta ファイルに保存するためのアクセサーを実装しました。

オーサリングツール

2D

  • スプライトが ScriptableObject への参照を取得および設定できるようにする、API を追加しました。
  • Tile Palette ウィンドウにブラシピックを追加しました。
  • WhiteBox タイルパレットを作成するオプションを追加しました。
  • Tile Palette の環境設定に、ユーザーが Z 位置でタイルマップをペイントするときにマウスカーソルを置く場所を選択するための、設定オプションを追加しました。
  • カスタムジオメトリ生成と頂点色のサンプルを追加しました。
  • SpriteMask のマスクソースとして Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer を追加しました。
  • URP をサポートする 2D Renderer と Particle Renderer の SRP バッチ処理を追加しました。
  • インバースキネマティクスマネージャー 2D にカメラ錐台カリングのサポートを追加しました。
  • SpriteRenderer インスペクターから Sprite Editor ウィンドウを開き、SpriteRenderer に割り当てられているスプライトを編集できるようにしました。
  • ScriptablePacker が SpriteAtlas のカスタムパックアルゴリズムを追加できるようにしました。

2D 物理演算

  • Rigidbody2D を特定のインテグレーション時間内、特定の速度で移動し、スライド、重力、スリップ、向き変更、サーフェスアンカーなどのさまざまな動作を自動的に実行できるようにする、Rigidbody2D.Slide メソッドを追加しました。このメソッドは、静的ボディを含むすべてのボディタイプで動作します。単に新しい位置を計算したり、Rigidbody2D の位置を即座に変更したり (補間をサポート)、自動的に Rigidbody2D.MovePosition() を呼び出して移動を保留したりすることができます。この機能により、Character Controller を作成しやすくなります。
  • シミュレーションモードの更新時にサブステップシミュレーションを使用する機能を追加しました。
  • CompositeCollider2D が、各 Collider2D に 4 つの合成操作、マージ (OR)、交差 (AND)、差分 (NOT)、反転 (XOR) のいずれか 1 つと、各 Collider2D が合成される順序を制御する合成順序の選択を許可できるようにしました。

Terrain (地形)

  • Terrain Tools をオーバーレイツールバーフレームワークに移行して、一貫性のある予測可能なエディターシーンのオーサリングワークフローがユーザーに提供されるようにしました。
  • Terrain の各種設定を異なる品質レベルで制御する、品質設定を追加しました。

コア

APV ウィンドウと Lighting ウィンドウをマージしました。

エディターとワークフロー

  • アイテムとワークフローの右クリックコンテキストメニューを改善し、標準化しました。この改善には、より一貫性のあるインタラクション、ソートの最適化、任意の検索フィールドなどがあります。
  • Linux エディターに新しい起動画面を追加しました。
  • ドキュメント付きの 非同期テストサポート を追加し、テストフレームワークに SetUp と TearDown のサポートを追加しました。
  • 更新アクセスと新しいリンクボタンのクリックに関する、エディター分析イベントトラッキングを追加しました。
  • Preferences ウィンドウに Enable PlayMode Tooltips** **トグルを追加しました。このトグルは、再生モード中にエディターでツールチップを有効にします。
  • ステータスバーに、便利なキーボードショートカットを表示する、ヘルパーバーを追加しました。ヘルパーバーは、Preferences ウィンドウの General タブから有効にします。
  • シーンビューの設定に、エディターにフォーカスがあるときにのみシーンビューを更新する、オプションを追加しました。
  • Shortcut および ClutchShortcut 属性に任意の priority 引数を追加しました。
  • ショートカットマネージャーに、ゲームビューの Stats ボタンを実現するリバインド可能なショートカットを追加しました。
  • フレームデバッガーのキーワードに Stage、Scope、Dynamic の情報を追加しました。
  • テストリストから指定された順序でテストを実行できるようにしました。
  • focusedWindowChanged コールバックを EditorWindow クラスに追加しました。
  • Windows のエディターのタイトルバーを変更しました。それが追加されたことで、既存のタイトルバーの機能が改善されます。
  • XML 結果の出力の下に OneTimeSetupOneTimeTearDown の継続時間が表示されるようにしました。
  • フレームデバッガーのキャプチャを有効または無効にするショートカットを追加できるようにしました。
  • MFA のアカウントを使用して Perforce サーバーに接続できるようにしました。
  • フレームデバッガーで折り畳み式または全体のイベントをコピーできるようにしました。
  • フレームデバッガーのイベントで元のシェーダーと使用されているシェーダーを表示できるようにしました。これは USEPASS を使用するイベントや、割り当てられたフォールバックシェーダーにフォールバックするイベントで、役立ちます。
  • フレームデバッガーのレベルスライダーの最小値と最大値を設定できるようにしました。
  • ショートカットマネージャーのマウスホイールの回転にショートカットをバインドできるようにしました。
  • フレームデバッガーのメッシュプレビュー内で SRP バッチの個々のメッシュを表示できるようにしました。
  • フレームデバッガーのテクスチャフォーマットを Color Format と DepthStencil Format に分割しました。
  • Windows のエディターのタイトルバーを変更しました。

エディター UI 用 UI Toolkit

  • UI Builder の Inspector にテキストプレビューを追加しました。
  • UI Builder の Inspector ペインの Position プロパティにアンカーウィジェットを追加しました。
  • UI Builder に基本的な分析を追加しました。
  • Justify Content プロパティに space-evenly を追加しました。
  • ビットマップテキストのサポートを追加しました。
  • 頂点バッファのサイズ設定を追加しました。
  • ツールチップを更新しました。

IMGUI

IMGUI の古い機能のテキストスタックから依存関係を削除し、IMGUI が TextCore を使用して指標をレンダリングして計算するようにしました。IMGUI と UITK の両方で使用される新しい TextUtilities に対応するために、TextEditor の一部の要素が非推奨になりました。意味は同じですが、名前が変わりました (フィールドからプロパティへ)。

  • TextEditor.multilineTextEditor.isMultiline になりました。
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPosnowTextEditor.hasHorizontalCursor です。
  • TextEditor.revealCursorTextEditor.showCursor になりました。

TextMeshPro

カラーグリフのサポートと、OpenType フォントの抽出機能を追加しました。

エンタープライズ展開

グラフィックス

  • 1 つのポストプロセッシングボリュームで数回クリックするだけで、画面上に表示されるすべてのライト (直接、間接、エミッシブサーフェス、鏡面ハイライト) から生成できる、スクリーンスペースレンズフレアを追加しました。これらのレンズフレアは、HDRP と URP の両方に互換性があります。この機能は、Lens Flare (SRP) コンポーネントを補完するもので、ライトからのレンズフレアをより詳細に芸術的に制御できますが、定義済みの光源 (ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライト) にしか使用できず、それぞれに手動でしか関連付けることができません。
  • 動的シェーダーバリアントのロードにより、ユーザーは、シェーダーのロード動作とメモリ使用量をさらに制御できます。この最適化により、ユーザーが制御するメモリバジェットに基づいて、シェーダーデータのストリーミングをメモリに分割し、ランタイムに不要になったシェーダーデータを消去できます。これにより、メモリバジェットが限られているプラットフォームでのシェーダーメモリ使用量を大幅に削減できます。
  • シェーダーウォームアップのパイプライン状態オブジェクトを非同期コンパイルできるようにしました。
  • コンピュートシェーダーに DirectX Raytracing (DXR) 1.1 のサポートを追加しました。API SystemInfo.supportsInlineRayTracingSystemInfo.supportsRayTracingShadersComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructureCommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure (ComputeShader,…) を追加しました。
  • コンピュートシェーダーに #pragma require inlineraytracing を追加しました。
  • GPU レイトレーシングの加速構造にメッシュインスタンスを追加できる、新しい RayTracingAccelerationStructure.AddInstance 署名を追加しました。これは、ラスタライゼーションパイプラインの Graphics.RenderMesh に相当します。
  • D3D12/Vulkan に中心窩レンダリングのサポートを追加しました。
  • Metal に中心窩レンダリングのサポートを追加しました。
  • ImageConversion.LoadImage() を介した EXR データのロードサポートを追加しました。
  • Vulkan プラットフォームでの VK_EXT_debug_utils のサポートを追加しました。
  • ミップマップ制限グループを追加し、すべてのミップマップされた Texture2D アセットに適用される 1 つの値を、より細かく設定できるようにしました。
  • Texture2D インポーターとコンストラクターに、プロジェクト定義のミップマップ制限グループにテクスチャを追加する機能を追加しました。これにより、テクスチャ品質への影響を品質レベルごとにより細かく制御できます。
  • Texture2D インポーターとコンストラクターに、ミップマップ制限からテクスチャを除外する機能を追加しました。これにより、品質設定に関係なく、すべてのミップマップレベルをアップロードできます。
  • ミップマップ制限からの読み取り可能テクスチャの除外を切り替える、ランタイムに変更可能な Texture2D プロパティを追加しました。
  • オブジェクトの厚さを計算する機能を追加しました。
  • 新しい Terrain (地形) でデフォルトで、Terrain 設定のレイトレーシングがサポートされるようにしました。
  • URP と HDRP で先に BatchRendererGroup カリングジョブをキックアウトする ScriptableRenderContext.CullShadowCasters API を実装しました。
  • ネイティブ 16 ビットシェーダータイプ用にスタンダードシェーダーバリアントキーワードを追加しました。
  • 波形操作にスタンダードシェーダーバリアントキーワードを追加しました。
  • プローブサンプリングを可視化するデバッグビューを追加しました。

ライティング

  • 手動ライティングベイクのために新しい LightBaker v1.0 バックエンドを導入しました。これにより、ベイクの予測性と安定性が向上します。ベイク中にシーンを変更しても、手動でのベイクが再起動されなくなりました。そのため、ベイク中のエディターの反応が速くなります。GPU バックエンドでベイクする場合は、ベイクプロファイルを使用して、パフォーマンスと GPU メモリ使用量のトレードオフを選択できます。

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)

URP の新機能と改善点の詳細については、URP の新機能 を参照してください。

URP の新機能

  • カメラの Anti-aliasing 設定から使用できる Temporal Anti-aliasing (TAA) のサポートを追加しました。MSAA、動的解像度、カメラスタッキングとの互換性はありません。固定解像度のみをサポートするため、一時的なアップサンプリングはサポートされません。
  • ハイダイナミックレンジ (HDR) 出力 のサポートを追加しました。
  • URP レンダリングデバッガーに詳細な統計を追加しました。
  • RasterCommandBuffer API を使用するようにすべての URP パスを移植しました。
  • SSAO に Interleaved Gradient Noise または Blue Noise を選択するための AO Method ドロップダウンを追加しました。
  • SSAO に High (Bilateral)、Medium (Gaussian)、Low (Single-Pass Kawase) のいずれかを選択するための Blur Quality ドロップダウンを追加しました。
  • URP フォワード + レンダリングパスにクラスターリフレクションプローブのサポートを追加しました。これにより、オブジェクトごとに 2 つ以上のリフレクションプローブを使用できるようになり、Unity はライトとリフレクションプローブのオブジェクトごとのカリングをスキップできるようになり、Entities Graphics とプロシージャルの描画でリフレクションプローブを利用できるようになります。
  • URP にカスタムポストプロセス (コードパスなし) 機能を追加しました。
  • レンダーグラフにデカールのサポートを追加しました。
  • SSAO に、AO が影響を与えるカメラからの距離を制御するための減衰フィールドを追加しました。
  • URP postFX にレンダーグラフのサポートを追加しました。
  • Sprite、Colliders、SpriteShape、2D Animation と影の相互運用性を追加しました。
  • ソフトシャドウレンダリングを追加しました。影の柔らかさはシャドウキャスト Light2D で設定できます。
  • プローブボリュームの制限バージョンを追加しました。ライティングデータセットの補間がなく、ローエンドハードウェアでのパフォーマンスが制限されます。

URP の改善点

  • FXAA 品質を改善しました。この変更により、優れたテクスチャ品質を維持しながら、エッジ AA が改善されます (以前見られた奇妙なエッジアーティファクトがなくなります)。パフォーマンス要件に変更はないと予想されます。パフォーマンスは改善されますが、出力品質は低レベルおよび中レベルの SMAA プリセットと同様になりました。

HD レンダーパイプライン (HDRP)

URP の新機能と改善点の詳細については、HDRP の新機能 を参照してください。

HDRP の新機能

  • ライトレイヤーとデカールレイヤーは、HDRP と URP の両方で同様に管理されるようになりました。HDRP では、それぞれ 8 つの別々のビットを使う代わりに、最初の 16 のレンダリングレイヤーが共有されるようになりました。さらに、HDRP アセットの新しいオプションにより、レンダリングされたオブジェクトのレンダリングレイヤーマスクを含む全画面バッファにアクセスできます。HDRP は HD サンプルバッファノードを通して ShaderGraph からそのバッファをサンプリングし、それを使って、特定のレンダリングレイヤーにオブジェクトのアウトラインを描画するなどのカスタムエフェクトを実装できます。
  • レイトレーシング HDRP のすべての機能 (レイトレーシングによるシャドウ、リフレクション、AO、グローバルイルミネーション、パストレーシング、再帰的なレンダリングなど) は、Unity 2023.1.0 で公式に実験的状態から脱しました。
  • HDRP Water System に泡のシステムを追加しました。
  • プローブボリュームは、実験的状態から脱しました。コントロールインターフェースが見直されて、プローブボリューム、ライトの動的オブジェクト、一部の静的オブジェクトの配置、GPU メモリからのデータのストリーム、ライティングデータセットの補間、ボリュメトリックフォグとパーティクルの操作を行う際の操作性が向上しました。
  • ボリュメトリッククラウドに第 3 レベルのノイズを追加しました。
  • ジェネリックレンダリングレイヤーモードのサポートを追加しました。
  • ライントポロジーのパフォーマンスと画像品質を向上させる、高品質なラインレンダリング を追加しました。
  • SSS ライティングモデルを改良しました。
  • HDRP にレイトレーシング Terrain (地形) のサポートを追加しました。
  • ピラミッドおよびボックス形状のスポットライトにレイトレーシングによるシャドウを追加しました。
  • パストレーサーにレイトレーシングライトクラスターを追加しました。
  • ローカルボリュメトリックフォグボリュームにボリュメトリックマテリアルのサポートを追加しました。
  • Lit シェーダーグラフを使用するマテリアルのマテリアルタイプを公開しました。
  • 未使用機能のストリッピングを改善しました。
  • HDRP/Lit および HDRP/StackLit で 2% 未満の鏡面色を使用すると、“鏡面フェード” を有効にしたときに鏡面ライティングを完全に抑制できます。

HDRP の改善点

  • 水のレンダリングシステムを以下のように改善しました。
    • 水のマスクに、ボート内や島の真ん中にある洞窟内の水を動的に除去できる機能を追加しました。
    • 水をローカルで動的に変形させるように、水のデフォーマーを変更しました。例えば、移動する船の周囲の水を変形させたり、海岸近くの波を変形させたり、渦内の水を変形させたりします。
    • ローカルな流れを作成するフローマップ、流れに従う表面波を管理するフローマップ、オブジェクトを漂流させることが可能な水クエリ API を追加しました。
    • カメラが半分水中にある場合の遷移を管理する、水位線を追加しました。
    • 水のビジュアル品質を改善しました。
    • 水のシステムの UX を改善しました。
  • ランタイムに透明なオブジェクトの厚みを計算するための余分な任意のパスを追加し、より正確な屈折と透明度のレンダリングを可能にしました。
  • シャープニングを行うための新しい 2 つのオプションを持つ Temporal Anti-aliasing (TAA) を使用した場合の、ビジュアル品質を向上させました。最初のオプションはポストプロセスパスで、より高品質なシャープニングを行い、シャープニング量を制御し、リングアーティファクトの可能性を低減します。2 つ目のオプションでは、AMD FidelityFX からコントラスト適応シャープニングを実行します。
  • 新しいオプションを切り替えることで、HDRP/Lit および HDRP/StackLit シェーダーを使う鏡面色ワークフローを使う場合に、鏡面ライトを完全にフェードできるようにしました。この新しいオプションは、HDRP Global Settings の Miscellaneous/Specular Fade の下にあります。

Multiplayer Tools

Multiplayer Play Mode を実験的機能として 追加しました。Multiplayer Play Mode は、マルチプレイヤーツールセットのワークフロー改善機能であり、マルチプレイヤーゲームの開発サイクルに重点を置きながらも “シングルプレイヤーのような” ユーザー体験を提供することを目指しています。

Networking:

アセンブリ定義の除外および包含プラットフォームリストに、新しい Dedicated Server スタンドアロンプレイヤーオプションを追加しました。

Package Manager

  • アセットストアパッケージからインポートしたアセットを追跡する機能を追加しました。
    • パッケージ詳細ビュー (My Assets) に、インポートされたアセットを可視化する Imported Assets タブを追加しました。
    • インポートされたアセットを選択的に削除できるように、アセットストアパッケージに Remove ボタンとウィンドウを追加しました。
  • 非推奨パッケージ のユーザー体験を強化しました。Unity エディターは、プロジェクトに非推奨のパッケージがある場合、起動時にユーザーに通知します。以下の 2 種類の非推奨パッケージを見分けられるように、Package Manager ウィンドウを更新しました。
    • サポート終了となり、指定のエディターでサポートされなくなったパッケージ。
    • 非推奨としてマークされた、特定のバージョンのパッケージ。
  • My Assets を表示するときに、Filters メニューにカテゴリとして Web3 を追加しました。
  • My Assets ビューのデフォルトのソートを、アセットストアのデフォルトのソート方法に合わせて、購入日 に変更しました。
  • インストールメニューの項目 を、Add ではなく Install ではじまるように変更しました。

VFX Graph

  • HDRP のボリュメトリックフォグを変更する、新しい出力を追加しました。
  • レイトレーシングに VFX インテグレーションを追加しました。
  • 6 方向のライティングとライトマップの再マッピングのオプションを修正しました。
  • VFX インスタンシングでの CPU および GPU の VFX ランタイムを最適化しました。

プラットフォームグラフィックス

  • スプリットグラフィックスジョブと呼ばれる新しいグラフィックスジョブスレッドモードを導入しました。これは、メイングラフィックスジョブスレッドとネイティブグラフィックスジョブスレッド間のフレーム同期の不要な開始と終了を減らすことが実証されています。Unity のテストチームが、DX11 よりもスプリットグラフィックスジョブを使用する DX12 をターゲットにした場合にパフォーマンスが大幅に向上することを確認しました。

Android

  • 異なる形式を使用してテクスチャを複数回圧縮する、テクスチャ圧縮ターゲティング のサポートを追加しました。これは、さまざまな Android デバイス向けに最適化された APK を提供するのに役立ちます。詳細については、テクスチャ圧縮ターゲティング を参照してください。
  • Android Gradle 設定を設定するための柔軟で堅牢な方法となる、Android Project Configuration Manager を追加しました。これが、テンプレートを使用する古い方法に置き換わります。詳細については、Android Project Configuration Manager を参照してください。
  • Android の Game Development Kit で作成された Android プロジェクトで使用可能なアプリケーションモデルである、GameActivity のサポートを追加しました。これにより、アプリケーションの必須部分をより詳細にコントロールし、コアとなるコードの自由度と柔軟性を高め、アプリケーションが使用する必要がある JNI の量を最小限に抑えることができます。また、Jetpack コンポーネントを使用したゲームの動作が改善され、ネイティブ要素をオーバーレイすることができ、新しいプラットフォームの機能を活用しやすくなります。詳細については、GameActivity アプリケーションのエントリーポイント を参照してください。
  • Chrome OS デバイスでのビルドと実行のサポートを追加しました。デバイスの IP を直接 Unity に入力して、そのデバイスに迅速に展開できるようになりました。詳細については、Chrome OS 用のビルドを参照してください。
  • Google Memory Advice ライブラリを活用できるように、Unity のメモリ API を拡張しました。これにより、メモリ使用量に関する詳細な情報が提供され、アプリケーションを適切に調整するために使用できます。
  • Android の reportFullyDrawn API を公開しました。ユーザー体験の主要な指標の 1 つである、アプリケーションの起動時間に関するより正確な情報を取得できます。これにより、デバイス間でのアプリケーションのコールド開始率とウォーム開始率についてより詳しく知ることができ、この情報をアプリケーションをさらに最適化するために使用できます。
  • Android ビルドに build_fingerprint 情報を追加しました。

WebGL

  • より多くの指標とグラフを使用して、ウェブビルドの診断オーバーレイを拡張しました。
  • サーバーで Content-Encoding: gzip が正しく設定されていない場合、またはウェブブラウザーにバグがあり gzip コンテンツを解凍できない場合のコンソールエラーメッセージログを改善しました。

Windows

Windows ARM64 プレイヤーのコンパイルを可能にしました。詳細については、システム要件 のページを参照してください。

プログラマーツール

カーネル

プレイヤーの接続リッスンポートを制御する機能を追加しました。

#バージョン管理

  • 変更セットビューに新しい Branch Name 列を追加しました。
  • 保留中の変更のコンテキストメニューに変更リスト関連のオプションを追加しました。
  • 変更リストを有効にし保留中の変更タブに表示する、オプションを追加しました。

スクリプティング

プレイヤービルドのコールスタックに C# ソースコード行番号を表示するオプション を追加しました。

プロファイラー

  • Memory Profiler に RenderTexture のメタデータサポートを追加しました。
  • Memory Profiler のグラフィックスメモリトラッキングを改善しました。

レイトレーシング API

レイトレーシング API は、Unity 2023.1で正式に実験的状態から脱しました。この変更は、安定性とパフォーマンスから、エンジンの既存の機能セットとの互換性の追加に至る、レイトレーシング API に対する最近の改良の後に導入されました。

SpeedTree

HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph が、透過マスクノードにサブサーフェスマップを使用して、樹木の樹皮や小枝から意図しないライトの透過を削除するようにしました。これにより、3D ジオメトリのライティングとあまり合わなかった、明るすぎるビルボードライティングも修正されます。

UTP

実験的機能のリリース

Unity Transport プロトコル (または UTP) は、ネットワーク全体および接続されたプラットフォームやデバイス間のデータ転送を処理する、低レベルのネットワークインフラストラクチャです。最新のリリースでは、ウェブ接続と TCP 接続が可能になり、ネットコードソリューション (Netcode for GameObjects や Netcode for Entities など) の対応範囲が広がっています。

Video

  • PS4 と PS5 でビデオプレイヤーの時間更新モードを有効にしました。
  • WebGL VideoPlayer に、設定可能な時間更新モードを追加しました。このモードは、ゲーム時間、スケールされていないゲーム時間、オーディオ dsp 時間をサポートします。

ビジュアルスクリプティング

  • プロジェクト設定でアセンブリとタイプをリセットするときの確認ダイアログを追加しました。
  • プロジェクト設定とエディター設定をリセットするときの確認ダイアログを追加しました。
  • ScriptGraph と StateGraph に付箋を追加しました。
  • API ノードに使用されるコードでのパラメーター名変更のサポートを追加しました。
  • Inspector の説明内でカスタムアクションをトリガーする、ボタンを持つノードのサポートを追加しました。
  • 不明なタイプのノードをプレースホルダーノードに変換するサポートを追加しました。これらのノードは、元のタイプが再定義されるか、ノードを置き換えられると、法線に戻ります。

追加リソース

Unity 2023.2 の新機能
Unity for first-time users