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言語English
  • C#
  • JS

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RenderTexture.RenderTexture

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public RenderTexture(width: int, height: int, depth: int)
public RenderTexture(int width, int height, int depth);
public RenderTexture(width: int, height: int, depth: int, format: RenderTextureFormat)
public RenderTexture(int width, int height, int depth, RenderTextureFormat format);
public RenderTexture(width: int, height: int, depth: int, format: RenderTextureFormat, readWrite: RenderTextureReadWrite)
public RenderTexture(int width, int height, int depth, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite);

パラメーター

width ピクセル単位でのテクスチャ幅
height ピクセル単位でのテクスチャ高さ
depth デプスバッファーのビット数 ( 0、 16 や 24 ) 。ステンシルバッファーのみ 24 ビットであることに注意してください。
format テクスチャの色の形式
readWrite 色空間変換がテクスチャで読み取りや書き込みを行う場合と方法

説明

新規の RenderTexture オブジェクトを作成します

レンダーテクスチャは width かける height のサイズで、depth ビットの デプスバッファ(デプスは 0、16、24 )つきで、format 形式かつ sRGB 読取 / 書込を有効化 / 無効化して作成できます。

RenderTexture オブジェクトの作成により、ハードウェア表現が直ちに作成されないことに注意してください。 実際のレンダーテクスチャは最初に使用するときか Create が呼び出し時に作成されます。 このためレンダーテクスチャ作成時に formatisCubemap 等々、追加の変数を設定することができます。

See Also: format variable, GetTemporary.

var rt: RenderTexture;

function Start () { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public RenderTexture rt; void Start() { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); } }