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Physics.RaycastAll

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public static function RaycastAll(ray: Ray, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function RaycastAll(ray: Ray, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function RaycastAll(ray: Ray, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function RaycastAll(ray: Ray, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

ray レイの始点と方向
maxDistance レイヒットが発生する始点からの最大距離
layerMask レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。
queryTriggerInteraction トリガーに設定されているものも検索対象にするか

説明

シーンを通してレイを飛ばし、ヒットしたすべてを返します。順序が保証されないことに注意してください

See Also: Raycast.


        
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 100.0F);

for (int i = 0; i < hits.Length; i++) { RaycastHit hit = hits[i]; Renderer rend = hit.transform.GetComponent<Renderer>(); if (rend) { // Change the material of all hit colliders // to use a transparent shader. rend.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); Color tempColor = rend.material.color; tempColor.a = 0.3F; rend.material.color = tempColor; } } } }

注意: Raycast は、その原点がコライダーの内側にある場合そのコライダーを検知しません。
If you move colliders from scripting or by animation, there needs to be at コライダーをスクリプトやアニメーションで移動させる場合、物理ライブラリが更新できるように Raycast が新しい位置に当たる前に最低でも1度 FixedUpdate が実行されている必要があります。


public static function RaycastAll(origin: Vector3, direction: Vector3, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layermask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layermask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function RaycastAll(origin: Vector3, direction: Vector3, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layermask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layermask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function RaycastAll(origin: Vector3, direction: Vector3, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layermask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layermask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function RaycastAll(origin: Vector3, direction: Vector3, maxDistance: float = Mathf.Infinity, layermask: int = DefaultRaycastLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): RaycastHit[];
public static RaycastHit[] RaycastAll(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layermask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

origin ワールド座標でのレイの開始地点
direction レイの方向
maxDistance レイヒットが発生する始点からの最大距離
layermask レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。
queryTriggerInteraction トリガーに設定されているものも検索対象にするか

説明

See Also: Raycast.

上記の例を参照してください。