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言語English
  • C#
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Physics.OverlapSphere

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public static function OverlapSphere(position: Vector3, radius: float, layerMask: int = AllLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): Collider[];
public static Collider[] OverlapSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask = AllLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function OverlapSphere(position: Vector3, radius: float, layerMask: int = AllLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): Collider[];
public static Collider[] OverlapSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask = AllLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
public static function OverlapSphere(position: Vector3, radius: float, layerMask: int = AllLayers, queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal): Collider[];
public static Collider[] OverlapSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask = AllLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

position 球形の中心
radius 球形の半径
layerMask レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。
queryTriggerInteraction トリガーに設定されているものも検索対象にするか

説明

球体の内部や触れたすべてのコライダーの配列を取得します

注意: 現在は実際のコライダーに対してではなく、コライダーの境界部分に対してのみチェックを行ないます。

	// Call a damage function on all objects caught in the
	// radius of an explosion.
	function ExplosionDamage(center: Vector3, radius: float) {
		var hitColliders = Physics.OverlapSphere(center, radius);
		
		for (var i = 0; i < hitColliders.Length; i++) {
			hitColliders[i].SendMessage("AddDamage");
		}
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void ExplosionDamage(Vector3 center, float radius) { Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(center, radius); int i = 0; while (i < hitColliders.Length) { hitColliders[i].SendMessage("AddDamage"); i++; } } }