Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
图块贴图渲染器组件参考
单元格布局不匹配的故障排除

图块贴图 2D 碰撞体组件参考

图块贴图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D)图块贴图 (Tilemap) 上的图块生成碰撞体形状。可以使用组件中的属性来控制此碰撞体生成过程。

属性

属性 描述
Max Tile Change Count 在进行完全碰撞体重建而不是增量重建之前,设置图块更改(如添加/删除图块贴图的图块)累计的最大数量。

注意:大量的累积更改会导致图块贴图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D) 增量重建的速度比完全重建要慢。减小此值可解决此问题。
Extrusion Factor 设置每个图块挤出碰撞体形状的量(采用 Unity 世界空间单位)。这最大限度地减少了相邻图块的碰撞体形状之间的间隙,并使它们保持在 2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D) 组件中顶点距离 (Vertex Distance) 设置的最小范围内,从而将图块碰撞体组合在一起。

注意:此属性默认不可用。选择复合运算 (Composite Operation) 并将 2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D) 附加到同一游戏对象时,此属性将变为可用状态。
Material 选择 2D 物理材质 (Physics Material 2D),可用于确定碰撞的属性(例如摩擦和弹性)。
Is Trigger 如果希望此 2D 碰撞体作为触发器,请启用此项。启用此属性后,物理系统会忽略此碰撞体。
Used by Effector 如果希望 2D 碰撞体由附加的 2D 效应器 (Effector 2D) 使用,请启用此项。
Composite Operations 选择附加的 2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D) 组件使用的复合运算

注意:选择除无 (None) 之外的任何操作时,以下属性(材质 (Material)作为触发器 (Is Trigger)用于效应器 (Used By Effector)边界半径 (Edge Radius))将由附加的 2D 复合碰撞体组件控制,并且不再在此碰撞体的属性中可用。
    None 选择此选项可不进行复合运算。
    Merge 选择此选项可使此复合运算使用布尔 OR 运算合成几何体。
    Intersect 选择此选项可使此复合运算使用布尔 AND 运算合成几何体。
    Difference 选择此选项可使此复合运算使用布尔 NOT 运算合成几何体。
    Flip 选择此选项可使此复合运算使用布尔 XOR 运算合成几何体。
Offset 设置 2D 碰撞体几何形状的局部偏移值。
Layer Overrides 展开层覆盖设置。
    Layer Override Priority 指定此 2D 碰撞体在解决自身与另一个 2D 碰撞体之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。更多信息,请参阅其 API 页面。
    Include Layers 选择此 2D 碰撞体在决定是否应发生与另一个 2D 碰撞体的接触时应包含的其他层。更多信息,请参阅其 API 文档。
    Exclude Layers 选择此 2D 碰撞体在决定是否应发生与另一个 2D 碰撞体的接触时应排除的其他层。更多信息,请参阅其 API 文档。
    Force Send Layers 选择此 2D 碰撞体在与另一个 2D 碰撞体接触期间可以向其施力的那些层。更多信息,请参阅其 API 文档。
    Force Receive Layers 选择此 2D 碰撞体在与另一个 2D 碰撞体接触期间可以受力的层。更多信息,请参阅其 API 文档。
    Contract Capture Layers 选择在与该 2D 碰撞体发生接触时,需要被捕获的其他 2D 碰撞体所在的层。更多信息,请参阅其 API 文档。
    Callback Layers 选择此 2D 碰撞体在与另一个 2D 碰撞体接触期间将报告碰撞或触发回调的层。更多信息,请参阅其 API 文档。

其他资源


  • 在 Unity 2020.1 中添加了新的属性
  • 2017.2 NewIn20172 TilemapCollider2D 中添加了图块贴图
图块贴图渲染器组件参考
单元格布局不匹配的故障排除