图块贴图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D) 为图块贴图 (Tilemap) 上的图块生成碰撞体形状。可以使用组件中的属性来控制此碰撞体生成过程。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Max Tile Change Count | 在进行完全碰撞体重建而不是增量重建之前,设置图块更改(如添加/删除图块贴图的图块)累计的最大数量。 注意:大量的累积更改会导致图块贴图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D) 增量重建的速度比完全重建要慢。减小此值可解决此问题。 |
| Extrusion Factor | 设置每个图块挤出碰撞体形状的量(采用 Unity 世界空间单位)。这最大限度地减少了相邻图块的碰撞体形状之间的间隙,并使它们保持在 2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D) 组件中顶点距离 (Vertex Distance) 设置的最小范围内,从而将图块碰撞体组合在一起。 注意:此属性默认不可用。选择复合运算 (Composite Operation) 并将 2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D) 附加到同一游戏对象时,此属性将变为可用状态。 |
| Material | 选择 2D 物理材质 (Physics Material 2D),可用于确定碰撞的属性(例如摩擦和弹性)。 |
| Is Trigger | 如果希望此 2D 碰撞体作为触发器,请启用此项。启用此属性后,物理系统会忽略此碰撞体。 |
| Used by Effector | 如果希望 2D 碰撞体由附加的 2D 效应器 (Effector 2D) 使用,请启用此项。 |
| Composite Operations | 选择附加的 2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D) 组件使用的复合运算。 注意:选择除无 (None) 之外的任何操作时,以下属性(材质 (Material)、作为触发器 (Is Trigger)、用于效应器 (Used By Effector) 和边界半径 (Edge Radius))将由附加的 2D 复合碰撞体组件控制,并且不再在此碰撞体的属性中可用。 |
| None | 选择此选项可不进行复合运算。 |
| Merge | 选择此选项可使此复合运算使用布尔 OR 运算合成几何体。 |
| Intersect | 选择此选项可使此复合运算使用布尔 AND 运算合成几何体。 |
| Difference | 选择此选项可使此复合运算使用布尔 NOT 运算合成几何体。 |
| Flip | 选择此选项可使此复合运算使用布尔 XOR 运算合成几何体。 |
| Offset | 设置 2D 碰撞体几何形状的局部偏移值。 |
| Layer Overrides | 展开层覆盖设置。 |
| Layer Override Priority | 指定此 2D 碰撞体在解决自身与另一个 2D 碰撞体之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| Include Layers | 选择此 2D 碰撞体在决定是否应发生与另一个 2D 碰撞体的接触时应包含的其他层。更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| Exclude Layers | 选择此 2D 碰撞体在决定是否应发生与另一个 2D 碰撞体的接触时应排除的其他层。更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| Force Send Layers | 选择此 2D 碰撞体在与另一个 2D 碰撞体接触期间可以向其施力的那些层。更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| Force Receive Layers | 选择此 2D 碰撞体在与另一个 2D 碰撞体接触期间可以受力的层。更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| Contract Capture Layers | 选择在与该 2D 碰撞体发生接触时,需要被捕获的其他 2D 碰撞体所在的层。更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| Callback Layers | 选择此 2D 碰撞体在与另一个 2D 碰撞体接触期间将报告碰撞或触发回调的层。更多信息,请参阅其 API 文档。 |