创建图块贴图时,Unity 会自动将图块贴图渲染器 (Tilemap Renderer) 组件附加到创建的图块贴图游戏对象。您可以通过调整图块贴图渲染器 (Tilemap Renderer) 组件的以下属性设置来确定 Unity 如何渲染在图块贴图上设置的图块。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Sort Order | 选择 Unity 对所选图块贴图上的图块进行排序的方向。 |
| Mode | 选择渲染器的渲染模式。 |
| Chunk | 选择此模式可让渲染器按图块的位置及其精灵使用的纹理对图块进行分组,然后一起批处理,以进行渲染。具有相同纹理的组可以经过动态批处理组合在一起,即使它们彼此位置顺序不同(基于为渲染器的排列顺序 (Sort Order) 选择的方向)。 选择此模式可在图块贴图中获得最佳渲染性能。 注意:此模式与可编程渲染管线批处理程序 (Scriptable Render Pipeline Batcher) 不兼容。 |
| Individual | 选择此模式可以让渲染器单独渲染每个图块,同时考虑到它们在排列顺序 (Sort Order) 中的位置。此模式使图块上的精灵能够与场景中的其他渲染器或与自定义排序轴 (Custom Sorting Axis) 交互。 |
| SRP Batch | 选择此模式可以使图块贴图渲染器 (Tilemap Renderer) 组件与可编程渲染管线批处理程序 (Scriptable Render Pipeline Batcher) 兼容(只要也满足兼容性要求)。注意:此模式仅在通用渲染器管线 (Universal Render Pipeline) 版本 15 及更高版本中受支持。 此渲染模式按图块的位置及其精灵使用的纹理对图块进行分组,然后分批处理,将它们在一起进行渲染。具有相同纹理的组仅在它们彼此位置顺序一致时(根据为渲染器的排列顺序 (Sort Order) 选择的方向)才会经过动态批处理组合在一起。 |
| Detect Chunk Culling Bounds | 选择渲染器检测用于图块贴图分块剔除的边界的方式。这些边界可扩展图块贴图分块的边界,以确保在剔除过程中不会裁剪过大的精灵。 |
| Auto | 渲染器会自动检查图块使用的精灵,以确定要使用的扩展剔除边界。 |
| Manual | 用于扩展边界以剔除图块贴图块的值是手动设置的(而不使用编辑器的自动检测功能)。 |
| Chunk Culling Bounds | 仅当检测分块剔除边界 (Detect Chunk Culling Bounds) 设置为手动 (Manual) 时,此属性才可见 |
| XYZ | 输入数值(以 Unity 单位计)来扩展剔除边界。 |
| Mask Interaction | 设置图块贴图渲染器 (Tilemap Renderer) 在与精灵遮罩 (Sprite Mask) 交互时的行为方式。 |
| None | 选择此选项可使图块贴图渲染器 (Tilemap Renderer) 不与场景中的任何精灵遮罩 (Sprite Mask) 交互。这是默认选项。 |
| Visible Inside Mask | 选择此选项可使图块贴图渲染器 (Tilemap Renderer) 仅渲染精灵遮罩 (Sprite Mask) 覆盖的图块贴图区域。 |
| Visible Outside Mask | 选择此选项可使图块贴图渲染器 (Tilemap Renderer) 渲染整个图块贴图,但会减去精灵遮罩 (Sprite Mask) 覆盖的区域。 |
| Material | 选择用于渲染精灵纹理的材质。 |
图块贴图渲染器组件中其他设置 (Additional Settings) 部分中的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Sorting Layer | 从排序图层 (Sorting Layer) 下拉选单中选择现有的排序图层 (Sorting Layer) 或为此图块贴图创建新的排序图层。 |
| Order in Layer | 设置图块贴图在其排序图层 (Sorting Layer) 中的渲染优先级。Unity 首先渲染编号较低的层,编号较高的层与下方的层重叠。 |