树编辑器 (Tree Editor) 中的树或其树叶可以基于已导入 Unity 的网格。
使用导入的网格与使用 SpeedTree 不同。有关从 SpeedTree 导入的更多信息,请参阅从 SpeedTree 导入树。
要了解如何从 3D 建模应用程序导出模型并将其导入 Unity,请参阅模型。
要使用的网格需要位于树所在的 Ambient-Occlusion 文件夹中。有关更多信息,请参阅着色器和环境光遮蔽文件夹。
树编辑器中的树有一个网格过滤器 (Mesh Filter) 组件,可以引用导入的网格。
要将导入的网格分配给树,请执行以下操作:
使用导入的网格时,无法向树添加树叶或树枝。
可以使用树叶组的网格几何体模式来使用导入的网格。可以是鲜花、水果或要附加到树的任何其他对象。
请注意,网格的变换必须为 0,0,0。任何其他变换都会增加作为与树的距离,因此对象会漂浮在树旁边,而不是附加到树枝上。从场景中隐藏原始网格以免其显示在 0,0,0 位置上。