为了准备好精灵图集(Sprite Atlases)以便发布,需确保源纹理是未压缩的,管理好构建时的包含项,为了提升性能使用延迟绑定,并且在运行时处理精灵的请求和创建操作,同时根据精灵图集在构建中是否被包含来解决图集之间的交互问题。
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 准备用于分发的精灵图集 | 确保源纹理未压缩,并对图集加载方式进行管理。 |
| 分发方法 | 将精灵图集放在构建的资源 (Resources) 文件夹中或作为可下载的 AssetBundle。 |
| 后期绑定 | 通过在运行时加载或交换不同分辨率的精灵图集来提高性能。 |
| 使用 SpriteAtlasManager.atlasRequested 加载精灵图集 | 使用后期绑定手动加载精灵图集并将精灵发送到 Unity 编辑器。 |
| 在运行时使用 GetSprites 检索精灵内容 | 在运行时从精灵图集创建精灵。 |
| 解析不同的精灵图集情形 | 根据各种条件解析精灵和精灵图集交互。 |