当精灵在场景中处于活动状态时,Unity 会加载该精灵所属的精灵图集以及该精灵包含的所有纹理。如果 Unity 加载具有巨大纹理的精灵图集,而场景中没有任何对象使用大多数的这些纹理时,这样做会导致过高的性能开销。
为了优化精灵图集的使用,理想情况下,场景中激活的所有或大多数精灵都应属于同一个图集。最好根据精灵纹理的常见用途将精灵纹理分割成多个较小的图集。
降低性能开销的另一种方法是减少精灵图集中打包纹理之间的空白空间。此做法可减小精灵图集的大小。要执行此操作,请选择精灵图集,并检查其检视面板设置底部的打包预览窗口中打包的图集纹理。如果没有可用的预览,请在包装对象 (Objects for Packing) 列表下选择打包预览 (Pack Preview) 按钮以生成打包的纹理。

具有多余空白空间的精灵图集。
如果可见的空白空间过多,可以手动减小打包纹理的大小,从而减少空白空间量并优化图集的大小。为此,请前往检视面板窗口底部的特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides) 面板。从最大纹理尺寸 (Max Texture Size) 设置的下拉菜单中选择一个较小的值,然后选择打包预览 (Pack Preview) 以重新生成打包的纹理。
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设置最大纹理尺寸。
当最大纹理尺寸 (Max Texture Size) 值小于精灵图集纹理的当前尺寸时,Unity 会减小打包纹理尺寸以尽可能与设置的最大纹理尺寸 (Max Texture Size) 匹配,并自动修剪掉任何多余的空白空间。如果选择的一些精灵纹理超过精灵图集的最大纹理尺寸 (Max Texture Size) 设置,则精灵图集将忽略**最大纹理尺寸 (Max Texture Size) ** 设置,并保持为了以原始尺寸包含精灵纹理而需要的最小尺寸。
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精灵图集中的纹理保持其原始尺寸。
注意:使用变体精灵图集 时,选择非常低的比例值(小于 0.25)可能会导致视觉瑕疵,具体取决于使用的压缩格式和精灵的原始分辨率。使用变体图集时,建议使用较高的填充值和更好的压缩格式。