确保精灵的源纹理始终未压缩。在打包精灵图集时,像素数据会从源纹理中读取。若源纹理使用了任何压缩格式,由于在打包前必须先进行解压缩,这可能会导致精度损失。如果精灵打包到精灵图集,则只需要压缩精灵图集纹理。
一个项目可以拥有多个用途各异的精灵图集(例如,具有较低分辨率纹理的变体图集适用于具有不同限制的硬件)。如果启用所有可用的精灵图集,可能会遇到冲突(有关更多信息,请参阅解析不同的精灵图集情形)。
为防止出现这些问题,请使用以下步骤正确准备要分发的精灵图集:
Unity 默认会在项目的构建中包含精灵图集,并在运行时自动对它们进行加载。取消选中所选精灵图集的 Include in Build 设置可以禁用此行为。
如果禁用“Include in Build”,Unity 仍会将精灵图集打包到项目的 Assets 文件夹中的 *.spriteatlas 文件中。但是,如果精灵引用已禁用的精灵图集中的纹理,则由于引用纹理不可用或未加载,该精灵将不可见。Unity 不会在项目发布的构建中包含已禁用的精灵图集,也不会在运行时自动加载此精灵图集。为此,需要一个脚本,通过后期绑定加载该精灵图集。