스프라이트 아틀라스를 배포할 준비를 하려면 소스 텍스처가 압축 해제되었는지 확인하고, 빌드에 포함될 사항을 관리하고, 성능을 위해 늦은 바인딩을 사용하고, 런타임에 스프라이트 요청과 생성을 처리하는 동시에 빌드 포함 여부에 따라 아틀라스 상호 작용을 처리해야 합니다.
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 배포용 스프라이트 아틀라스 준비 | 소스 텍스처가 압축되지 않았는지 확인하고 아틀라스 로드 방법을 관리합니다. |
| 배포 방법 | 스프라이트 아틀라스를 빌드의 리소스 폴더에, 또는 다운로드 가능한 에셋 번들로 배치합니다. |
| 늦은 바인딩 | 런타임 시점에 다양한 해상도의 스프라이트 아틀라스를 로드하거나 교체하여 성능을 높일 수 있습니다. |
| SpriteAtlasManager.atlasRequested로 스프라이트 아틀라스 로드 | 늦은 바인딩을 사용하여 스프라이트 아틀라스를 수동으로 로드하고 스프라이트를 Unity 에디터로 보냅니다. |
| GetSprites를 사용하여 런타임 시 스프라이트 콘텐츠 검색 | 런타임 시 스프라이트 아틀라스에서 스프라이트를 생성합니다. |
| 다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인 | 다양한 조건에 따라 스프라이트 및__ 스프라이트 아틀라스__여러 개의 작은 텍스처로 구성된 텍스처입니다. 텍스처 아틀라스, 이미지 스프라이트, 스프라이트 시트 또는 패킹된 텍스처라고도 합니다. 자세한 정보 See in Glossary 상호작용을 처리합니다. |