使用 Mipmap 串流可限制 GPU 内存中的纹理大小。
对于摄像机视图中的每个纹理,Unity 会自动计算并加载 Mipmap 级别,但仅加载到特定级别,而不是加载所有级别。这意味着 Unity 仅将每个纹理的某些 Mipmap 级别从磁盘传输到 CPU 和 GPU。
Unity 会以尽可能高的分辨率加载 Mipmap 级别,但如果更高分辨率的 Mipmap 级别不符合您设置的内存限制,则使用较低的 Mipmap 级别。有关设置内存限制的更多信息,请参阅配置 Mipmap 串流。
Unity 在 GPU 上缓存 Mipmap 级别,从而避免从磁盘和 CPU 重复加载 Mipmap 级别。
_ST 属性的纹理计算正确的 Mipmap 级别。有关 _ST 属性的更多信息,请参阅使用 Cg/HLSL 访问着色器属性。