Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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URP에서 빌트인 렌더 파이프라인 품질 설정 찾기

URP는 품질 설정을 프로젝트 설정과 URP 에셋으로 나누어 프로젝트의 품질을 더욱 다양하게 설정할 수 있게 합니다. 그에 따라 BiRP(빌트인 렌더 파이프라인)의 프로젝트 설정 Quality 섹션에 있던 일부 설정이 이동, 변경, 제거되었습니다.

다음 표에는 빌트인 렌더러의 프로젝트 설정 Quality 섹션에 있는 모든 설정과 현재 URP에서 해당 설정의 위치를 확인할 수 있습니다.

| BiRP 설정 | URP 설정 | | —————- | ————— | | 렌더링 | | | Render Pipeline Asset | Project Settings > Quality > Rendering > Render Pipeline Asset | | Pixel Light Count | URP에서 오브젝트당 최대 실시간 광원 수는 사용 중인 렌더 경로에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 렌더링 경로 비교를 참조하십시오.

오브젝트당 광원 수를 설정하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오. URP Asset > Lighting > Additional Lights > Per Pixel > Per Object Limit | | Anti-aliasing | URP에는 두 가지 안티앨리어싱 유형이 있습니다. URP 에셋에서는 MSAA(멀티샘플 안티앨리어싱)을 제어하고, 카메라별로는 그 외의 안티앨리어싱 유형을 제어합니다. 자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인의 안티앨리어싱을 참조하십시오.

MSAA를 제어하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

URP Asset > Quality > Anti-aliasing (MSAA)

그 외 다른 유형의 안티앨리어싱 제어하려면 카메라별로 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

Camera > Rendering > Anti-aliasing | | Real-time Reflection Probes | Project Settings > Quality > Rendering > Real-time Reflection Probes | | Resolution Scaling Fixed DPI Factor | 이 프로퍼티는 URP에서도 동일한 위치에 있습니다. 하지만 URP는 URP 에셋의 해상도 스케일링을 처리하기 위한 업스케일 사용도 지원합니다. 업스케일러 사용에 대한 상세 내용은 URP 에셋의 품질을 참조하십시오.

해상도 스케일링 고정 DPI 인자를 설정하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

Project Settings > Quality > Rendering > Resolution Scaling Fixed DPI Factor

URP 에셋에서 해상도 스케일링을 설정하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

URP Asset > Quality > Render Scale and Upscaling Filter | | VSync Count | Project Settings > Quality > Rendering > VSync Count | | Textures | | | Global Mipmap Limit | Project Settings > Quality > Textures > Global Mipmap Limit | | Anisotropic Textures | Project Settings > Quality > Textures > Anisotropic Textures | | Texture Streaming | Project Settings > Quality > Textures > Texture Streaming | | 파티클 | | | 소프트 파티클 | 소프트 파티클을 활성화하려면 관련 파티클 셰이더 내에서 셰이더 키워드 _SOFTPARTICLES_ON을 사용하십시오. | | Particle Raycast Budget | Project Settings > Quality > Particles > Particle Raycast Budget | | Terrain | | | Billboards Face Camera Position | Project Settings > Quality > Terrain > Billboards Face Camera Position | | Use Legacy Details Distribution | Project Settings > Quality > Terrain > Use Legacy Details Distribution | | Shadows | | | Shadowmask Mode | Project Settings > Quality > Shadows > Shadowmask Mode | | Shadows | URP에서는 두 가지 광원 유형의 그림자를 별도로 활성화할 수 있습니다. 하나는 씬의 메인 광원이고 다른 하나는 다른 모든 추가 광원입니다. 이렇게 하려면 필요에 따라 다음 프로퍼티를 설정하십시오.

메인 광원이 드리우는 그림자를 활성화하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

URP Asset > Lighting > Main Light > Cast Shadows

추가 광원이 드리우는 그림자를 활성화하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

URP Asset > Lighting > Additional Lights > Cast Shadows

참고: 이제는 그림자를 활성화할 때 그림자 유형을 선택하지 않습니다. 소프트 섀도우를 사용하는 대신 URP Asset > Shadows > Soft Shadows를 활성화하고 적절한 품질 레벨을 선택하십시오. | | Shadow Resolution | 메인 광원과 추가 광원에 대한 그림자 해상도를 별도로 설정할 수 있습니다. 추가 광원은 Low, Medium, High 3개 티어의 섀도우 아틀라스를 사용합니다.

메인 광원에 대한 그림자 해상도를 설정하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

URP Asset > Lighting > Main Light > Shadow Resolution

추가 광원에 대한 그림자 해상도를 설정하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

URP Asset > Lighting > Additional Lights > Shadow Atlas ResolutionShadow Resolution Tiers | | Shadow Projection | URP는 Stable Fit Shadow Projection만을 지원합니다. | | Shadow Distance | URP Asset > Shadows > Max Distance | | Shadow Near Plane Offset | URP 그림자 시스템이 이 프로퍼티를 사용하지 않으므로 해당하는 설정은 없습니다. | | Shadow Cascades | URP Asset > Shadows > Cascade Count | | Cascade Splits | 이제 섀도우 캐스케이드 분할이 캐스케이드 카운트에 기반한 동적 프로퍼티 세트에 의해 제어됩니다. URP 에셋은 캐스케이드 분할을 분할 값 아래에 여러 세그먼트가 있는 막대 형태로 나타내며, 여기서 각 세그먼트는 주어진 분할의 크기를 나타냅니다.

다음 프로퍼티를 사용하여 각 섀도우 캐스케이드 분할의 크기를 제어할 수 있습니다.

URP Asset > Shadows > Cascade Count > Split 1, Split 2, Split 3, Last Border | | 비동기 에셋 업로드 | | | Time Slice | Project Settings > Quality > Async Asset Upload > Time Slice | | Buffer Size | Project Settings > Quality > Async Asset Upload > Buffer Size | | Persistent Buffer | Project Settings > Quality > Async Asset Upload > Persistent Buffer | | 디테일 수준(LOD) | | | LOD Bias | Project Settings > Quality > Level of Detail > LOD Bias | | 최대 LOD 레벨 | Project Settings > Quality > Level of Detail > Maximum LOD Level | | LOD Cross Fade | URP Asset > Quality > LOD Cross Fade

참고: URP는 LOD 크로스 페이드에 대해 Bayer와 Blue Noise 옵션을 제공합니다. 이 두 가지는 빌트인에서 사용하는 Dither와는 다릅니다. | | Meshes | | | Skin Weights | Project Settings > Quality > Meshes > Skin Weights |

추가 리소스

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