Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
将质量设置从内置渲染管线转换到 URP。
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查找 URP 中内置渲染管线质量设置

URP 将其质量设置拆分到项目设置和 URP 资源中,以便在项目的质量级别中实现更好的通用性。因此,项目设置 (Project Settings) 的质量 (Quality) 部分中列出的部分内置渲染管线 (BiRP) 设置已移动或更改,或不再存在。

下表描述了内置渲染器在项目设置 (Project Settings) 的质量 (Quality) 部分中列出的所有设置,以及设置现位于 URP 中的位置。

| BiRP 设置 | URP 设置 | | —————- | ————— | | Rendering | | | Render Pipeline Asset | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 渲染 (Rendering) > 渲染管线资源 (Render Pipeline Asset) | | Pixel Light Count | 在 URP 中,每个对象的最大实时光源数量取决于所使用的渲染路径。有关更多信息,请参阅渲染路径比较

要设置每个对象的光源数量,请使用以下属性:URP 资源 (URP Asset) > 光照 (Lighting) > 其他光源 (Additional Lights) > 每像素 (Per Pixel) > 每对象限制 (Per Object Limit) | | Anti-aliasing | URP 中有两种抗锯齿:在 URP 资源中控制多重采样抗锯齿 (MSAA),以及根据每个摄像机控制其他抗锯齿类型。有关更多信息,请参阅通用渲染管线中的抗锯齿

要控制 MSAA,请使用以下属性:

URP 资源 (URP Asset) > 质量 (Quality) > 抗锯齿 (Anti-aliasing (MSAA))

要控制任何其他类型的抗锯齿,请根据每个摄像机使用以下属性:

摄像机 (Camera) > 渲染 (Rendering) > 抗锯齿 (Anti-aliasing) | | Real-time Reflection Probes | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 渲染 (Rendering) > 实时反射探针 (Real-time Reflection Probes) | | Resolution Scaling Fixed DPI Factor | 此属性仍保留在 URP 中的相同位置。但是,URP 还支持使用升级器来处理 URP 资源中的分辨率缩放。有关使用升级器的更多信息,请参阅 URP 资源中的质量

要设置分辨率缩放固定 DPI 因子 (Resolution Scaling Fixed DPI Factor),请使用以下属性:

项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 渲染 (Rendering) > 分辨率缩放固定 DPI 因子 (Resolution Scaling Fixed DPI Factor)

要在 URP 资源中设置分辨率缩放,请使用以下属性:

URP 资源 (URP Asset) > 质量 (Quality) > 渲染缩放与升级过滤器 (Render Scale and Upscale Filter) | | VSync Count | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 渲染 (Rendering) > 垂直同步计数 (VSync Count) | | Textures | | | Global Mipmap Limit | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 纹理 (Textures) > 全局 Mipmap 限制 (Global Mipmap Limit) | | Anisotropic Textures | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 纹理 (Textures) > 各向异性纹理 (Anisotropic Textures) | | Texture Streaming | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 纹理 (Textures) > 纹理串流 (Texture Streaming) | | Particles | | | Soft Particles | 要启用软粒子,请在相关粒子着色器中使用着色器关键字 _SOFTPARTICLES_ON。 | | Particle Raycast Budget | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 粒子 (Particles) > 粒子射线投射预算 (Particle Raycast Budget) | | Terrain | | | Billboards Face Camera Position | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 地形 (Terrain) > Billboards 正面摄像机位置 (Billboards Face Camera Position) | | Use Legacy Details Distribution | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 地形 (Terrain) > 使用旧版详细信息发布 (Use Legacy Details Distribution) | | Shadows | | | Shadowmask Mode | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 阴影 (Shadows) > 阴影遮罩模式 (Shadowmask Mode) | | Shadows | 在 URP 中,可以分别启用两种类型的光源的阴影。一个是场景的主光源,另一个是所有其他光源。为此,请根据需要设置以下属性:

如要启用主光源投射的阴影,请使用以下属性:

URP 资源 (URP Asset) > 光照 (Lighting) > 主光源 (Main Light) > 投射阴影 (Cast Shadows)

如要启用其他光源投射的阴影,请使用以下属性:

URP 资源 (URP Asset) > 光照 (Lighting) > 其他光源 (Additional Lights) > 投射阴影 (Cast Shadows)

注意:启用阴影时,不再选择阴影类型。如要改用柔和阴影,请启用 URP 资源 (URP Asset) > 阴影 (Shadows) > 柔和阴影 (Soft Shadows),然后选择适当的质量级别。 | | Shadow Resolution | 可为主光源和其他光源单独设置阴影分辨率。其他光源使用了具有三个层级的阴影图集:低 (Low)、中 (Medium) 和高 (High)。

要设置主光源的阴影分辨率,请使用以下属性:

URP 资源 (URP Asset) > 光照 (Lighting) > 主光源 (Main Light) > 阴影分辨率 (Shadow Resolution)

要设置其他光源的阴影分辨率,请使用以下属性:

URP 资源 (URP Asset) > 光照 (Lighting) > 其他光源 (Additional Lights) > 阴影图集分辨率和阴影分辨率层级 (Shadow Atlas Resolution and Shadow Resolution Tier) | | Shadow Projection | URP 仅支持稳定配合阴影投射 (Stable Fit Shadow Projection)。 | | Shadow Distance | URP 资源 (URP Asset) > 阴影 (Shadows) > 最大距离 (Max Distance) | | Shadow Near Plane Offset | 没有等效设置,因为 URP 的阴影系统不使用此属性。 | | Shadow Cascades | URP 资源 (URP Asset) > 阴影 (Shadows) > 级联数量 (Cascade Count) | | Cascade Splits | 阴影级联拆分现在由一组基于级联计数的动态属性控制。URP 资源在拆分值下方以多段条形图的形式呈现级联拆分的视觉表示,每个分段代表给定拆分的大小。

您可以使用以下属性控制每个阴影级联拆分的大小:

URP 资源 (URP Asset) > 阴影 (Shadows) > 级联拆分 (Cascade Count) > 拆分 1 (Split 1)拆分 2 (Split 2)拆分 3 (Split 3)最后边框 (Last Border) | | Async Asset Upload | | | Time Slice | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 异步资源上传 (Async Asset Upload) > 时间片 (Time Slice) | | Buffer Size | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 异步资源上传 (Async Asset Upload) > 缓冲区大小 (Buffer Size) | | Persistent Buffer | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 异步资源上传 (Async Asset Upload) > 持久缓冲区 (Persistent Buffer) | | Level of Detail | | | LOD Bias | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 细节级别 (Level of Detail) > LOD 偏差 (LOD Bias) | | Maximum LOD level | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 细节级别 (Level of Detail) > 最大 LOD 级别 (Maximum LOD Level) | | LOD Cross Fade | URP 资源 (URP Asset) > 质量 (Quality) > LOD 交叉淡化 (LOD Cross Fade)

注意:URP 为 LOD 交叉淡化 (LOD Cross Fade) 提供了两个选项:Bayer 和 Blue Noise。这两者都与内置渲染管线使用的 Dither 不同。 | | Meshes | | | Skin Weights | 项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 网格 (Meshes) > 蒙皮权重 (Skin Weights) |

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